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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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magníficos 

Canon • Goldstar • Mitsubishi • Philips • Sony • Spectravideo • Toshiba • Yashica 



EL BUS DE EXPANSION AL COMPLETO 



LOS MISTERIOS DE LA GRABACION 



NOTICIAS, PROGRAMAS 






RE v-J 




Ordenador Personal 

TOSHIBA HX 10 

Su Ordenado Servidor 



69500 ptas._ 




SYSTEM 



Características principales: 

Sistema standard MSX. Memoria de 64 K 
RAM, 32 K ROM y 1 6 K de pantalla 1 6 co- 
lores. 73 teclas. 32 sprites. Sistema mul- 
ticolor 64 x 48 bloques. Sonido: 8 octa- 
vas tres acordes. Conexiones para: casette, 
Impresora, 2 mandos y futuras expansiones. 

[TOSHIBA 

1 española de microordenadores s.a. 

Cabalen), 79 Tel. 321 02 12 Telex 97087 EMOS 08014 BARCELONA 
versalmente que permite disponer de una gran variedad de programas y aocesonos compatibles entre sí. 




Desde que empezamos con MSX Ma- 
gazine, hemos sido testigos de excep- 
ción, viendo como aumentaba el parque y 
la variación de ordenadores del están- 
dar. 

Para conmemorar los seis primeros 
meses de vida de nuestra revista, anali- 
zamos los ordenadores más representa- 
tivos, hasta la fecha, que hay en el mer- 
cado. 

Además, con el SONIMAG y el SIMO a 
la vuelta de la esquina, el otoño se pre- 
senta muy interesante..., a pesar del tan 
discutido tema de los aranceles. 





AÑO I - Núm. 6 
Octubre 1985 




4 NOTICIAS. ¡Aranceles, no gracias!, James 
Bond en MSX, los japoneses invaden la 

URSS,... 

6 LOS 8 MAGNIFICOS. Prueba comparativa 
de los 8 ordenadores más representativos 
del mercado. 

16 SOFTWARE. Konami presenta los mejores 
programas vistos hasta la fecha. 

22 FUNDAMENTOS DE LA GRABACION. EL 
CASSETTE. Análisis del concepto de gra- 
bación y sus posibilidades. 

30 PROGRAMA. La rana en la autopista. 

33 PROGRAMA. Laberinto misterioso. 

42 LOS SLOTS DEL MSX. Estudio completo 
de las posibilidades del bus de expansión. 

50 COMANDOS ENTRADA/SALIDA. Conti 
nuación del tema iniciado el mes anterior. 

53 PROGRAMA. Operaciones matemáticas. 

55 COMPRO, VENDO, CAMBIO. Esperamos 
vuestros anuncios. 

gg RINCON DEL LECTOR. Contestamos cual 
quier tipo de duda que tengáis. 



MSX 3 



¡ARANCELES, NO GRACIA 




Durante una rueda de 
prensa celebrada el pasa- 
do día 5 de septiembre, el 
Secretario General de la 
Asociación Española de 
importadores de produc- 
tos electrónicos (ASIME- 
LEC), José Luis alba, ma- 
nifestó la postura de la 
Asociación ante la preo- 
cupación existente en el 
sector con motivo de la 
aparición, el pasado 25 de 
julio de un decreto-ley por 
el que la Junta Superior 
Arancelaria instaura un mí- 
nimo específico de 15.000 
ptas., que afectará a to- 
das aquellas máquinas 
automáticas para el trata- 
miento de la información 
que dispongan de una ca- 
pacidad de memoria RAM 
no superior a 64 Kbytes. 

La medida no afecta (por 
supueto) a la industria na- 
cional, que abarca única- 
mente el 5 por 100 del 
mercado de ordenadores 
personales de nuestro 
país; lo que se considera 
por parte de ASIMELEC 
como una medida prote- 
cionista a ultranza de la in- 
dustria nacional, lo que 
choca frontalmente con el 
concepto de una econo- 



mía de libre mercado 
como la española. 

José Luis Alba tiene 
concertada una entrevista 
con Jaime Clavell, Direc- 
tor General de Electrónica 
e Informática del Ministe- 
rio de Industria, en la que 
el Secretario General de 
ASIMELEC manifestará su 
oposición a la medida 
adoptada en el ya citado 
decreto-ley, sobre la base 
de que la industria nacio- 
nal no está preparada 
para afrontar la demanda 
de mercado que genera 
nuestro país, por lo que lo 
único que se logrará será 
encarecer los productos 
de importación. 

Lo cierto es que las me- 
didas adoptadas han sor- 
prendido incluso a la pro- 
pia ASIMELEC, que desde 
marzo pasado conocía las 
intenciones de la Junta 
Superior Arancelaria, au- 
que en dicha reunión nun- 
ca se habló de que el mí- 
nimo tuviera una cuantía 
de 15.000 Ptas. Además, 
como parece ser que la 
medida se aprobó en su 
día con el informe negati- 
vo de la comisión de Tra- 
bajo de la Sección XVI de 
la Junta Superior Arancela- 



ria; ASIMELEC creyó que la 
medida no prosperaría. 

Ahora lo que está por 
ver es el período que la 
nueva legislación puede 
estar vigente, ya que con la 
adhesión española a la 
CEE deben quedar aboli- 
dos los aranceles que no 
estuvieran fijados antes del 
mes de junio (entre los que 
se encuentra el que nos 
ocupa). Pero, por otra par- 
te, esta suposición sólo es 
válida para los productos 
provenientes de la CEE, 
pero no atecta a tercero 
países (EEUU, Japón, Tai- 
wan etc..) para los que la 
CEE tiene estipulados ya 
sus aranceles. 

La situación actual es, 
pues bastante confusa, 
aunque la idea predomi- 
nante en el sector es que 
la aplicación de los míni- 
mos debe entenderse fun- 
damentalmente como me- 
dida para potenciar la in- 
dustria nacional de cara a 
la próxima campaña navi- 
deña, fechas en las que el 
mercado alcanza sus más 
altas cotas de facturación. 
En sucesivos números da- 
remos cumplida informa- 
ción de este importante 
tema. 



JAMES BOND TAMBIEN EN MSX 



Pronto tendremos entre la nueva ola de software 
uno de James Bond. 

«Panorama para matar», del cuál existen versiones 
para los ordenadores personales del mercado, tam- 
bién tendrá versión MSX. Se distribuirá por Serma a 
un precio todavía sin concretar. 




4 MSX 



IMPORTANTE PRESENCIA DE MSX EN EL PCW SHOW 



Celebrado en Londres del 4 al 8 de septiembre, la Feria de PCW, ha contado 
con un expositor de excepción: MSX. 

Stands dedicados al estándar mundial han proliferado este año. Ordenadores 
como Sony, Toshiba y JVC, etc., han estado expuestos y preparados para mostrar 
todas las actitudes del MSX. 

Además, la aparición de compañías que comercializaban periféricos y programas 
en este estándar han potenciado más su presencia. 



PERIFERICO DEL AÑO 2000 





La tarjeta inteligente, 
fruto de la colaboración 
entre Mitsubishi Hasties y 
Hudson Soft, hará su apa- 
rición en nuestro país en 
breve plazo. 

Sus características prin- 
cipales, entre otras, son: 
gran capacidad de moria, 
fácil manejo, etc. 

Existen tres tipos de tar- 
jetas: ROM (memoria de 
sólo lectura), EP ROM 



(memoria de lectura«escri- 
tura) y EEP ROM (memo- 
ria reutilizable). 

La ROM, sirve para gra- 
bar gran cantidad de pro- 
gramas a un costo bajo. 
Su capacidad de almace- 
namiento es variada, con 
posibilidades de almace- 
nar desde 66K hasta 1 
Megabyte. 

Con la EP ROM se po- 
drán leer y escribir datos 



y/o programas, siempre y 
cuando tengamos el peri- 
férico que nos ayude en 
esa función (por el mo- 
mento, en Japón se utiliza 
en los Centros Médicos). 
Su capacidad de almace- 
namiento oscila entre 64 y 
256K. 

La tarjeta EPP ROM, 
además de facilitar la lec- 
tura y escritura de datos, 
permite a su vez, borrar y 
reescribir la información. 
Con una capacidad de al- 
macenamiento similar a la 
anterior, esta tarjeta, per- 
mite realizar infinidad de 
aplicaciones. 

Estas tarjetas, tienen el 
siguiente tamaño: 86 x 54 
x 1 ,8 mm y posee 32 ter- 
minales. 

Para utilizarlo con orde- 
nadores MSX, hace falta 
un cartucho especial, que 
se conecta al bus de ex- 
pansión. 

Comercializado por Ser- 
ma, pronto aparecerán los 
primeros juegos en este 
formato a un precio de 
7.250 Ras., con interface, 
mientras que el juego sal- 
drá al mercado a unas 
4.950 Ptas. 



Expreso 
de 

Oriente 

La Unión Soviética a 
sorprendido a propios y 
extraños al acordar con la 
potente empresa japone- 
sa YAMAHA la compra de 
4.000 microprocesadores, 
que se destinarán princi- 
palmente a potenciar el 
sistema educativo de 
aquel país. 

El contrato firmado por 
YAMAHA es un punto de 
referencia de lo que pue- 
de ocurrir en un futuro no 
muy lejano, ya que las au- 
toridades soviéticas tie- 
nen intención de introdu- 
cir nada menos que un 
millón de máquinas, lo 
que significaría que si lo- 
gran normalizar el softwa- 
re de MSX las puertas de 
este fabulosos mercado 
se abrirían de par en par 
para cualquier de las com- 
pañías niponas de este 
sistema. Ni que decir tiene 
que el mercado soviético 
serviría de trampolín para 
las exportaciones japone- 
sas de micros, tradicional- 
mente muy por debajo de 
las estadounidenses. 

El dato esta ahí en un 
breve plazo de tiempo se 
verán los resultados y el 
alcance de la «invasión» 
que el mercado MSX pue- 
de producir en la URSS. 
De momento, los fabrican- 
tes japoneses han sido 
los últimos en llegar y los 
primeros en sacar algo en 
limpio de las autoridades 
de aquel país, por lo que 
las perpectivas no pueden 
ser mejores para MSX. 
Seguiremos informando. 



MSX 5 



Rápidos, 

versátiles, potentes 

Los 8 

magníficos 



MSX ha ido creciendo paulatinamente, sin hacer 
ruido y sin muchas pretensiones. Lo que al 
principio parecía ser una pequeña ¡novación en 
el mercado del ordenador personal, se está 
convirtiendo en tema de actualidad. No hace 
mucho empezaba a sonar el nombre de MSX y 
actualmente se está imponiendo, sin prisas pero 
sin pausa. 



realidad no parece importar 
lni preocupar mucho que el 
Jnuevo estándar, saliendo 
más tarde con un procesador tildado 
de pasado de moda, como es el 
Z-80. pueda competir con modelos 
que llevan más tiempo en el merca- 
do y que son sobradamente conoci- 
dos por todos nosotros. 



Pero evidentemente, el hecho de 
ver como ha crecido el parque de or- 
denadores personales hace que ésta 
ola arrastre a los fabricantes a actua- 
lizarse para mejorar los productos. 
Así' vemos como, poco a poco, han 
ido apareciendo marcas que han 
convertido el mercado en un auténti- 
co maremagnum de opciones y di- 



MSX 7 



versificaciones, que no ayudan a ele- 
gir al usuario potencial, sino que lle- 
gan incluso a confundirle. 

Esto nos motivó a realizar un pe- 
queño estudio de Is posibles opcio- 
nes que existen actualmente, esco- 
giendo lo más representativos. Se 
han probado exhaustivamente y al- 



/¿a t: ' ' • • •' •• . t .... 1 



Figura 1: La compatibilidad de un están- 
dar: el ordenador es GOLDSTAR ; el 
plotter TOSHIBA y la unidad de disco 
SONY. 



gunos se han dejado conectados du- 
rante más de 8 horas, algo superior 
al tiempo medio de uso. Además con 
el tema de la compatibilidad de fon-* 
do no hemos tenido más remedio 
que intercambiar periféricos y pro- 
gramas entre los ordenadores proba- 
dos, siendo testigos de que la com- 
patibilidad es evidente en todos los 
frentes. Sólo hemos encontrar un lu- 
nar en este aspecto: el port de Joys- 
ticks del Toshiba HX-10, al estar ha- 
cia dentro, hace imposible conectar 
el Joystick del Sony (JS-55), pero 
esto no es motivo para pensar que 
sea incompatible. 

El estudio está realizado sobre los 
siguientes ordenadores: 

GOLDSTAR FC-200, SPECTRAVI- 
DEO SV-728, SONY HB-75P, 
TOSHIBA HX-10, PHILIPS VG- 
8020, MITSUBISHI MLF-80, YAS- 
HICA YC-64 y CANON V-20. 

A todos se les ha tratado de igual 
manera, aunque a unos más que a 
otros, principalmente debido a que 
llevaban más tiempo con nosotros 



\ 




Figura 2: Componentes de un estándar. 



Grandes 
nombres, 
grandes 
ordenadores 
pero, ¡ojo a los 
que no son tan 
conocidos! A 
veces sus 
prestaciones son 
iguales o 
superiores a las 
que nos ofrecen 
las marcas más 
conocidas. 



Todos han funcionado correctamen- 
te y no han dado problemas de nin- 
gún tipo. 

Como creemos que todas las ca- 
racterísticas de estos ordenadores 
son de sobra conocidas, no haremos 
referencia a estas. Ser MSX implica 
tener los mismo puntos en común, lo 
que significa que analizar aquí las in- 
terioridades de los ordenadores es 
innecesario. Todos tienen una MPU 
Z-80-A, un chip de vídeo del tipo 
TMS-9918 (o compatible), un chip de 
sonido AY-3-8910 (o compatible), un 
port de espansión (aunque algunos 
tengan dos), una salida para joystick 
(la mayoría tiene dos), salida para TV 
y monitor R. G. B., interface para 
cassette e interface Centronics. El te- 
clado es universal y aunque cada fa- 
bricante proponga una disposición 
particular, todos tienden a la misma 
tónica. 

En suma, cuando se habla de un 
estándar hay que pensar que esta- 
mos tratando de idénticos equipos 
pero con alguna que otra característi- 
ca que lo diferencia de otro modelo, 
lo que obligará a los usuarios a incli- 
narse muchas veces más por el pre- 
cio que por la calidad del ordenador, 
cosa muy lógica teniendo en cuenta 
lo que se paga por un aparato de 
esta clase. 

Volvemos a insistir, en que los or- 
denadores elegidos son los que lle- 
van más tiempo en el mercado y 
son, por el momento, las opciones 
más interesantes que hay (muchos 
se preguntarán porqué no elegimos 
el HB-55 de Sony, ni el VG-8010 de 
Philips por su capacidad de memo- 
ria, ya que estos ordenadores tienen 
16K mientras que los comparados 
tienen todos 64K). 

Iniciaremos esta comparativa y da- 
remos nuestra opinión al final. 



8 MSX 



Spectravideo SVI 728 



CARACTERISTICAS FISICAS: 
PESO: 2,3 Kg. 

MEDIDAS: 405 x 215 x 72 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 35 w 
PRECIO: 49.600 Ras. 



Este ordenador presenta un as- 
pecto exterior profesional. Dá la sen- 
sación de estar trabajando con un 
auténtico ordenador. Esto se debe, 
principalmente al tamaño de las te- 
clas y a la Incorporación de un tecla- 
do numérico completando el teclado 
estándar. 

La carcasa es de plástico rugoso 
blanco, dando la sensación de ser 
una máquina robusta y sólida. A pe- 
sar de sus dimensiones (es el MSX 
más grande del mercado) no incor- 
pora la fuente de alimentación en su 
interior, sino que se suministra aparte 
con los cables necesarios para su 
conexión al ordenador. Esto es un 
hándicap, ya que obligará a mante- 
ner una lucha por eviar el típico lío de 
cables sobre la mesa. 

888888 




Figura 3: SPECTRAVIDEO presenta la 
versión más profesional. 

La parte superior esta dividida en 
dos. En la zona delantera veremos el 
teclado, estando éste dividido en 
dos partes. A la derecha encontrare- 
mos el grupo principal de teclas (te- 
clado alfanumérico y teclas de con- 
trol), al otro lado nos encontraremos 
el teclado numérico, incluyendo las 
teclas de control del cursor y una te- 
cla ENTER. 



Cuenta a su vez con una rejilla de 
refrigeración, lo que permite refrigerar 
el ordenador. 

Este teclado es el más completo 
de todos los MSX, aunque también 
presenta algunos defectos: la sensa- 
ción de tacto de las teclas es bastan- 
te dura, por lo que será necesario 
pulsarlas enérgicamente para que el 
ordenador responda correctamente. 

Las teclas del cursor son muy pe- 
queñas y están situadas de una for- 
ma un tanto extraña. 

Como puntos fuertes de este te- 
clado cabe destacar el gran tamaño 
de las teclas de función que hace di- 
fícil cometer una equivocación al pul- 
sarlas y la comodidas de tener un te- 
clado numérico a la hora de introdu- 
cir grandes listas de números. 



Toshiba HX-10 



CARACTERISTICAS FISICAS: 
PESO: 2,8 Kg. 

MEDIDAS: 370 x 245 x 60 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 17 w 
PRECIO: 53.990 Ptas. 



Al igual que la mayoría de los orde- 
madores MSX, es una máquina com- 
pacta, fundamentalmente porque in- 
corpora en su interior la fuente de ali- 
mentación y el modulador de televi- 
sión. 

El aspecto exterior del aparato 
destaca por los colores de su carca- 
sa. Dos tonos de grises y la presen- 
cia de algunas teclas en colores rojo, 
azul y verde, hacen' que el ordenador 
se deje notar. 

En la parte superior destaca una 
gran rejilla para la refrigeración de la 
fuente de alimentación, aunque es 
recomendable tener cuidado para 
que por ella no se introduzcan partí- 
culas que pueden dañar el interior 
del aparato (ceniza, líquidos, meta- 
les, etc.). 

En la parte posterior del ordenador 
encontraremos la mayoría de los co- 
nectares que incorpora el estándar, a 
excepción de los interface de la im- 
presora y los port del Joystick. Estos 
se encuentran en el lateral derecho 
del aparato. 



Como viene siendo habitual en los 
MSX, el bus de expansión para la co- 
nexión de cartuchos se encuentra en 
la parte superior, protegido por una 
cubierta abatible de plástico, donde 
podemos apreciar otro detalle que in- 
corpora este ordenador: nos referi- 
mos a un pequeño conector que 
desconecta el equipo cuando se in- 
troduce algún conector, protegido 

88888888 



WJQQQQQQpj'- 



888888- 

Figura 4: Lo práctico y lo funcional se 
plasman en TOSHIBA. 

así el ordenador evitando que se 
dañe al querer conectar algo sin apa- 
garlo. Como es lógico, no es reco- 
mendable abrir la tapa cuando ten- 
gamos un programa en el ordenador 
ya que corremos el riesgo de perder- 
lo. 

El teclado tiene una distribución 
más o menos estándar, con el grupo 
prncipal de teclar en color blanco ro- 
deadas por el bloque de teclas de 
control y función de color gris. Desta- 
ca la tecla STOP por ser de color rojo 
y de un tamaño considerable. Las te- 
clas de movimiento del cursor resul- 
tan muy vistosas aunque son relati- 
vamente pequeñas. 



Canon V-20 



CARACTERISTICAS RISICAS: 
PESO: 2,4 Kg. 

MEDIDAS: 397 x 218 x 60 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 22 w 
PRECIO: 59.000 Ptas. 



Un acabado exterior de color ne- 
gro y las teclas en dos tonos de gri- 



MSX 9 



ses, hacen que este ordenador ten- 
ga un aspecto de máquina seria. 

El teclado, también de este color, 
poseé un tacto similar al de una má- 
quina de escribir. 

En la parte superior del teclado en- 
contraremos, y de un tamaño consi- 
derable, las cinco teclas de función. 
Estas se encuentran integradas en el 
ordenador, característica que hace 
aumentar la sensación de robustez 
que ofrece esta máquina. Además 




88888883 

Figura 5: CANON no podía estar ausente 
del mercado MSX. 

en función de los colores empleados 
y de la distribución de las teclas, 
cuando se ve este ordenador a pri- 
mera vista parece compacto. 

A la derecha del teclado formando 
un grupo abultado, veremos las cua- 
tro teclas de control del cursor. Estas 
son rectangulares y bastante an- 
chas, lo que las hace sobresalir un 
poco de la carcasa. El gran inconve- 
niente de estas teclas es el tacto que 
ofrecen, son bastante más duras de 
pulsar que otros ordenadores. 

Los port de los joystick están si- 
tuados en la parte anterior de la car 
casa, resultando muy cómodo a la 
hora de utilizar este periférico, pero a 
su vez, algo molesta cuando se trata 
de teclear programs o datos. 

El resto de los conectores del es- 
tándar, los encontraremos en la parte 
posterior del ordenador. 

Este ordenador ofrece una carac- 
terística poco usual hasta cierto pun- 
to (ya que la mayoría de ellos la po- 
seen). Se trata de dos conectores de 
expansión. Uno está situado a la de- 
recha del bus, réplica del primero, lo 



podremos encontrar a la izquierda 
de la carcasa, cubierto de un tapa 
que podremos destornillar para utili- 
zarlo debidamente. 



Sony HIT-BIT 75P 



CARACTERISTICAS FISICAS: 
PESO: 2,8 Kg. 

MEDIDAS: 407 x 245 x 67 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 24 w 
PRECIO: 65.500 Ptas. 



Pionero innovador del mercado de 
los ordenadores MSX, es además 
una de las primeras casas que ofre- 
ce máquinas de 64K. 

Con un diseño de atractivo color 
negro, éste ordenador ha sido el que 
ha abierto las puertas de una auténti- 
ca revolución. 

El teclado, dividido en dos zonas, 
tiene un tacto suave. La distribución 
de las teclas es la típica de una má- 
quina de escribir, con las teclas de 
función y control rodeando al teclado 
principal. 

Cuenta a su vez con una red que 
indica cuando está conectado el or- 
denador y el bus de expansión está 
protegido por una tapa. Las teclas 
de función se encuentran en la parte 
superior del teclado y su tacto es di- 
ferente al resto de las teclas. Junto a 
ella podremos encontrar una tecla de 
color rojo, se trata del temido RESET 

888888 




88888888 

Figura 6: La mejor relación calidad/precio 
la ofrece SONY. 

Situado estratégicamente, esta tecla 
es muy útil cuando el ordenador se 
bloquea, pero tiene la desventaja 



MSX nació con . 
la idea de 
unificar el 
mercado. Prueba 
de ello son los 
distintos 
ordenadores 
estudiados: 
todos son 
básicamente 
iguales. 



que al estar tan «bien» situada, pue- 
de ser pulsada por error. 

Viendo la máquina desde atrás, 
podremos apreciar los conectores tí- 
picos que llevan etos ordenadores, 
más un bus de expansión adicional. 
En él conectarémos la unidad de dis- 
kettes de la misma casa, lo que per- 
mitía utilizar el otro bus, para colocar 
cartuchos ROM sin tener que quitar 
el interface del diskette. 

Los joysticks se conectan en los 
ports situados a la derecha del tecla- 
do, lugar apropiado para dejarlo co- 
nectados permanentemente. 

Sin lugar a dudas, la mayor ¡nova- 
ción que presenta el HIT-BIT son los 
16K de software incorporado, lo que 
sorprenderá al ususario ya que al co- 
nectar el ordenador a la pantalla un 
menú de opciones para acceder a 
cualquiera de los diferentes progra- 
mas disponibles, entre ellos encon- 
traremos una completa agenda per- 
sonal. 



Goldstar FC-200 



CARACTERISTICAS FISICAS: 
PESO: 2,3 Kg. 

MEDIDAS: 398 x 260 x 64 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 20 w 
PRECIO: 49.500 Ras. 



Un desconocido entre la selva de 
ordenadores que no tiene nada que 
envidiar al mejor de ellos. Este apara- 
to nos soprendió por ser uno de los 
más duros y mejor preparados que 
hemos visto. Sin lugar a dudas tiene 
el mejor teclado de los que hemos 
probado. 

Vamos a aclarar estas dos carac- 
terísticas que anunciamos. 

Inicialmente ningún ordenador de 
los probados tenían fusible, éste sí, 
lo que implica una protección adicio- 
nal frente a la subidas y bajadas de 
tensión que tanto dañan los ordéna- 



lo MSX 



POR FIN EN ESPAÑA LOS MEJORES JUEGOS 




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KMSX 1001 


PRECIO 
5.800 


CANTIDAD 


REMITE: NOMBRE Y 
APELLIDOS: 


Konamy Golf 


KMSX 1 002 


5.800 






Comic Bakery 


KMSX 1 003 


5.800 






Yie ar Kung-Fu 


KMSX 1 004 


5.800 




CALLE: 


Circus Charlie 


KMSX 1 005 


5.800 







'OBLACION-- 



.PROVINCIA: 



FORMA DE PAGO: ENVIO TALON BANCARIQ □ CONTRA-REEMBOLSO □ 



LOS CARTUCHOS DE M SON COMPATIBLES EN 

TODOS LOS ORDENADORES MSX DE LAS MARCAS: 
Sony. Toshiba, Canon. Goldstar. Mitsubishi. Dynadata. Yashica. Sanyo, 
National Panasonic. Samsum, Philips. 



dores, además se encuentra total- 
mente accesible desde el exterior, lo 
que facilita su intercambio en caso 
de tener que hacerlo. 

La rejilla de ventilación, situada es- 
tratégicamente donde va conectada 
la fuente de alimentación permite 
mantener el ordenador conectado 
más de lo previsible, sin notar que la 
carcasa se caliente demasiado, cosa 
que nos ocurría con algunos de los 
probados. 

El teclado, la clave de muchas 
elecciones, tiene el mejor tacto de 
los probados. Las teclas tienen el re- 
corrido ideal para escribir con rapi- 
dez y soltura. La única pega que en- 




Figura 7: GOLDSTAR presenta un conjun- 
to armónico y sólido. 

contramos se refiere al tamaño de la 
tecla RETUR, para unos muy peque- 
ña mietras que para otros su tamaño 
es el ideal. Hay quienes prefieren la 
tecla de esta manera, porque así no 
se pulsa accidentalmente, mientras 
que otros eren que al ser pequeña 
cuesta darla. En suma, es cuestión 
de gustos. 

Como ya indicábamos, la fuente 
de almentación que está incorporada 
al ordenador está muy bien refrigera- 
da, por lo que esta máquina puede 
permanecer conectada durante lar- 
gos períodos de tiempo sin problema 
alguno. 

Como es habitual, la mayoría de 
los conectores se encuentran en la 
parte posterior del aparato a excep- 
ción de los conectores de los joys- 
ticks e impresora, que se encuentan 
en el lateral derecho del aparato. 



Yashica YC-64 



CARACTERISTICAS FISICAS: 
PESO: 2,8 Kg. 

MEDIDAS: 395 x 215 x 62 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 20 w 
PRECIO: 



El aspecto de este ordenador es el 
más original de los que hemos visto 
hasta el momento. Su color, nada ha- 
bitual, es una de las características 
más vistosas. 

El teclado, compacto y sencillo, 
está compuesto por un bloque princi- 
pal, donde encontraremos todas las 
teclas necesarias. A su derecha ve- 
remos las teclas del cursor. Las te- 
clas principales son de color blanco, 
mientras que las de función y de 
control son de color gris. Estas últi- 
mas rodean al teclado principal. 

Las teclas tienen un tamaño que 
hacen cómodo el escribir con rapi- 
dez. Su recorrido, asi como su tacto 
demasiado sensible, hacen que co- 
metamos bastantes errores al princi- 
pio. Para trabajar con rapidez en este 
ordenador hace falta un período de 
adaptación y práctica, ya que el que 
está acostumbrado a escribir a má- 
quina, se encontrara con que en este 
ordenador los dedos vuelven, escri- 
biendo, a veces, más caracteres de 
los necesarios. 

Con respecto a los conectores de 
expansión del sistema, cabe reseñar, 
que es el único que tiene solamente 

8888888 * 




8888888 



Figura 8: 
oriental. 



YASHICA: el exótico encanto 



La 

compatibilidad 
entre todos ellos 
es evidente. 
Periféricos de 
las distintas 
casas se han 
probado siendo 
perfecto su 
funcionamiento. 



uno, estando situado en la parte su- 
perior de la carcasa. 

Creemos que es importante rese- 
ñar esto, porque el usuario que po- 
sea una unidad de discos, se verá en 
la desagradable situación de tener 
que quitar el conector si quiere poner 
cualquier cartucho ROM. 

El resto de las conexiones, a ex- 
cepción de las existentes para joys- 
ticks, están situadas en la parte pos- 
terior del ordenador. Los conectores 
de la antena de TV, vídeo y audio, 
están protegidos para que no les 
afecte la suciedad. 

Como especificábamos anterior- 
mente, los joysticks se conectan en 
la zona anterior a la carcasa; lugar 
incómodo si queremos teclear con 
estos periféricos conectados. 



Philips VG-8020 



CARACTERISTICAS FISICAS: 
PESO: 3 Kg 

MEDIDAS: 397 x 226 x 62 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 24 w 
PRECIO: 59.900 Ptas. 



El aparato en cuestión dispone, 
según el fabricante, de 80K de RAM, 
aunque nada más conectar el orde- 
nador aparece el mensaje de: 
«28815 BYTES FREE», lo que signifi- 
ca que poseé la misma cantidad de 
memoria (por lo menos para el BA- 
SIC) que el resto de los ordenadores 
MSX de 64K RAM. 

Su diseño es atractivo y la disposi- 
ción del teclado y de los conectores 
de expansión hacen que todo esté a 
mano. 

El teclado está formado por el blo- 
que principal, donde encontraremos 
todas el teclado QWERTY normaliza- 
do, y a su derecha las cuatro teclas 
de control del cursor junto con tres 



12 MSX 



teclas de función: INS. DEL y HOME. 

Las teclas dan la sensación de ser 
frágiles pero resistentes. Son duras 
al tacto y tienen un recorrido corto, 
sensación que desaparece una vez 
que lo hayamos utilizado con cierta 
frecuencia. 

Alrededor del teclado de color gris 
oscuro, están situadas el resto de las 
teclas de control. 

En la parte superior de la carcasa 
podemos observar una tapa que cu- 
bre dos ports de expansión del siste- 
ma y a la derecha dos leds que indi- 
can cuando el ordenador está co- 
nectado y cuando está utilizando el 
CAPS LOCK. 




8888888 

Figura 9: PHILIPS: la alternativa europea 
en MSX. 

Las conexiones de rigor, a excep- 
ción de los port de joysticks, están 
dispuestos en la parte posterior del 
ordenador. Además entre los conec- 
tores encontraremos la tecla fatídica: 
RESET. Esta, con su nombre indica, 
se utiliza para inicializar de nuevo el 
ordenador sin tener que apagarlo. 
Está situada en un lugar que no en- 
torpece, pero fácil de utilizarse equí- 
vocamente. 

Los port de joysticks están en la 
parte anterior al ordenador, lugar ina- 
decuado si queremos tenerlos co- 
nectados permanentemente. Por últi- 
mo, cabe destacar que la salida de 
vídeo dispone de un conector de 7 
pines tipo DIM, que contiene las sali- 
das de audios y vídeo. 



Mitshubishi ML-F-80 



CARACTERISTICAS FISICAS: 
PESO: 2,5 Kg 

MEDIDAS: 411 x 226 x 52 mm. 
CONSUMO DE POTENCIA: 27 w 
PRECIO: 59.500 Ptas. 



El ordenador, de un color muy dis- 
creto, tiene algunas características 
interesantes. 

El teclado, compuesto por un blo- 
que principal, tiene un tacto que per- 
mite escribir con soltura. 

Las teclas de función junto con al- 
gunas de control están situadas en 
la parte superior del teclado. Son 
rectangulares y estrechas, lo que 
puede dificultar su uso. Aún asi son 
fáciles de acceder y de utilizar. A la 
derecha del teclado principal encon- 
traremos las cuatro teclas de control 
del cursor. Estas, con su particular 
diseño, están bien situadas. 

Este ordenador poseé dos ports 
para expansión del sistema, ambos 
tienen las mismas especificaciones, 
por lo que se puede conectar cual- 
quier periférico en el que más nos 
convenga. 

Los conectores (tales como el port 
de expansión, el port de impresora y 
los conectores para el monitor y la 
TV), se encuentran en la parte poste- 
rior del ordenador, mientras que los 
sport para los joysticks y para cas- 



8888883 




Figura 10: Lo último de la primera genera- 
ción en MSX nos lo ofrece MITSUBISHI. 



sette están situados a la derecha de 
la carcasa. 

Por contra, el interruptor para en- 
cender el ordenador está situado a la 
izquierda y sobresale un poco de la 
carcasa. Esto obligará a tener un cui- 
dado especial porque éste interrup- 
tor, además de sobresalir, es muy 
sensible y en cualquier momento po- 
demos golpear el ordenador y apa- 
garlo, perdiendo toda la información 
en ese momento. No tiene rejilla para 
disispar el calor producido por los 
componentes, lo que convierte la 
máquina en un pequeño horno cuan- 
do lo dejamos más de 3 ó 4 horas 
conectado. 




Documentación 



Todos los ordenadores vienen con 
los manuales donde explican toda 
serie de características y facilitan los 
conocimientos necesarios para ini- 
ciarse en el tema de la programa- 
ción. 

De los que hemos visto, sólo los 
de Philips, Toshiba y Canon están a 
la altura de las circuntancias. Sus 
manuales son de los más completos 
y aclaratorios que hay. Uno de los 
cuales está dedicado a las conexio- 
nes del ordenador y el otro es una 
guía concisa del BASIC MSX. 

Con ellos no se convierte uno en 
programador de la noche a la maña- 
na, pero ayudan bastante al que se 
inicia en la materia a comprender las 
instrucciones. 



MSX 13 



Conclusión 



Ante semejante abanico de opcio- 
nes, a veces uno se inclina ante la 
cartera sin pensar en otra cosa. Cier- 
to es que en la mayoría de los casos, 
estos aparatos van a ocupar un es- 
pacio muerto en la casa o estarán en 
el rincón de los pequeños sin tener 
en cuenta las verdaderas posibilida- 
des de un ordenador personal. 

En este caso, MSX rompe con 
todo. La facilidad con la que se pue- 
de conectar un diskette, una impre- 
sora de alto nivel, un lápiz óptico, 
etc., hacen del aparato, no sólo una 
opción para pasar el rato, sino en 
ayuda indispensable a todos los ni- 
veles. 

Atrás debe quedar la idea errónea 
de que el ordenador personal sólo 
sirve para jugar (aunque sea éste el 
principal argumento de ventas). 

La relación precio/calidad es difícil 
de establecer en este caso y más si 
tenemos en cuenta que todos ofre- 
cen las mismas prestaciones, es 
más. todos los ordenadores proba- 
dos muestran el mismo mensaje al 
conectarlo: 28815 bytes free. 

¿Qué hacer en este caso 9 Para 
empezar, no preocuparse de la asis- 
tencia técnica, puesto que los gigan- 
tes que los comercializan están en 
todas partes. No hay rincón en nues- 
tro país donde no veamos un conce- 
sionario Philips, Sony, etc. Esto impli- 
ca, que éste punto está asegurado. 

¿Y los periféricos? La compatibili- 
dad entre todos ellos es un hecho, 
puesto que impresoras, joysticks y 
unidad de dlskettes se han intercam- 
biado entre todos los paratos, siendo 
su funcinamiento totalmente correc- 
to. 

Entonces ¿con cúal me quedo 9 
Esto ya es cuestión de verlos, pro- 
barlo y dar con el que más se aproxi- 
ma a nuestras necesidades, sin 
abandonar en ningún momento la 
idea principal: todos son básicamen- 
te iguales. 



14 MSX 



SVI-728 MSX- FLUS. 

NO HAY QUIEN DE MAS: 
UN EQUIPO EXCEPCIONAL» 
A UN PRECIO DE EXCEPCION. 

TODOS DE ACUERDO. "MSX": STANDARD MUNDIAL - 



COMPATIBLE ______ 

Este sería el primer adjetivo a destacar del ordenador, 
SVI-728 MSX: su total compatibilidad con el sistema 
standard mundial MSX. 




ILIMITADO -_—_____ 

Gracias a la amplia variedad de peritéricos 

disponibles (y todos compatibles MSX) el ordenador SVI-728 no tiene límites Desde la 
unidad de disco al cassette. Desde el cartucho de 80 columnas (para trabajar en 

CP/M junto con un disco) al interface RS 232. 
Y por si fuera poco otra posibilidad más. 
El ordenador SVI-728 MSX es un equipo capaz de 
convertirse en una estación de la red local LAN. 
Todo listo para poder crecer. Y todo disponible ya. 
Sin esperas ni demoras. 




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'modularidad' del sistema SVI-728. 
Nacido para crecer. 



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La Informática del futuro, hoy. 




SVI 

SPÉCTRAVIDfcO 



SOFTWARE 



Esfe mes comentaremos una serie 
de programas, nuevos en el merca- 
do del ordenador personal, pero co- 
nocidos por su introducción en las 
máquinas de los bares que nos inu- 
daron no hace mucho. 

Estos programas harán las delicias 
de los aficionados a los juegos, con 
lo que los usurios de MSX se verán 
inmersos en un escenario lleno de 
colorido, donde habrá que emplear 
sagacidad, habilidad e inteligenica y 
tener un claro control de uno mismo, 
lo que sin duda ayudará a pasar 
unos momentos inolvidables junto a 
su más estimado compañero de jue- 
gos: el ordenador. 

El mundo de la informática se va 
superando cada día. Se van creando 
elementos que almacenan millones 
de cifras, programas que desmenu- 
zan la más pura fórmula matemática 
e incluso llevan espacios de nuestras 
vidas como son son los referidos al 
ocio. Aquí, en este pequeño mundo 
de juegos y diversión, la superación 
ha corrido a cargo de Konami. 

La presentación de sus programas 
es sencilla y clara no hace falta pasar 
media hora leyendo las instrucciones 
y otra media para hacerse con el jue- 
go, ya que el manual que acompaña 
cada uno es muy claro, conciso y 
detallado (además viene en varios 
idiomas). 

El programa en sí, invita a jugar. 
Su cuidada imagen, los excelentes 
gráficos, la rapidez de movimientos y 
la percepción del entorno, hará que 
muchas veces tenga que programar 
su alarma para que le recuerde que 
sus horas de ocio han terminado. 
Pero pasemos a comentar los juegos 
que tenemos actualmente. En ellos 
hay una características que no apa- 
rece en otros juegos, se trata del gra- 
do de adicción. 



Programa: Hyper Sport I 
Tipo: Juego 
Distribuidor: Serma 
Formato: Cartucho ROM 



La competición ha sido siempre 
unida al carácter humano, al ánimo a 
superarse, al llegar más lejos... 
Konami, en su Hyper Sport I, ha 
dado vida al deporte en sí, creando 
un mundo lleno de colorido que le 
hará sumamente agradable (y hasta 
cierto punto, realista) la visualización 
del programa. Además, se sentirá to- 
talmente identificado con el deportis- 
ta que tiene que controlar. En todas 
las pruebas, los rigurosos jueces, 
que no perdonan, exigirán una perfec- 
ción casi inalcanzable que sólo logra- 
rá con la práctica (como todo depor- 
tista que se precie, con entrenamien- 
to). 

El juego consta de cuatro aconte- 
cimientos deportivos: salto de tram- 
polín, salto al potro, cama elástica y 
barra fija. 



En las cuatro pruebas, nuestra 
meta será alcanzar la altura suficien- 
te para poder realizar el máximo nú- 
mero de saltos mortales. Cuantos 
más mejor, siempre y cuando nues- 
tra trayectoria sea perfecta. 

Es decir, que en el primer caso, 
cuando tengamos que saltar del 
trampolín hacia la piscina, tendremos 
que girar un número de veces y en- 
trar al agua de cabeza. 

Hay que tener en cuenta que la 
sincronización de movimientos es 
fundamental para conseguir un ré- 
cord que permanezca. 

En cuanto a la segunda prueba, 
similar a la primera, hay que conse- 
guir no sólo la perfección al saltar el 
potro, sino también, procurar lograr 
la mayor distancia posible. Además 
hay que lograr caer de pie, algo que 
de por sí es bastante difícil, pero no 
imposible. La cama elástica, prueba 
tercera, ya empieza a ser distinta. 
Saltaremos para conseguir el mayor 
impulso posible para, en el momento 
adecuado, realizar los mortales de ri- 
gor. Por último, tenemos la barra fija, 
en la que trataremos de tomar impul- 
so para que cuando salgamos de 
ella, hagamos el salto que nos haga 
pasar a la historia. Los jueces esta- 
rán al tanto de todos tus movimien- 





H^Bfl Val 




1 V. J « ■ JMhJL 


















16 MSX 



tos, por lo que tendrás que esmerar- 
te en conseguir la perfección. 

En suma, son cuatro pruebas a 
cada cual más interesante y difícil. El 
colorido, sonido y gráficos, le dan una 
amoientación fuera de lo corriente. 
La claridad con que se nos presen- 
tan las puntuaciones y los metros 
que debemos conseguir, nos permi- 
ten una mayor concentración a la 
hora de llevar nuestro atleta al pó- 
dium de hornor. 

Además, la figura casi humana, 
nos hace identificarnos plenamente 
en nuestra faceta de deportistas. 



Puntuación: 
Presentación: 
Claridad: 9 
Adicción: 9 
Rapidez: 9 



10 



Programa: Golf 
Tipo: Juego 
Distribuidor: Serma 
Formato: Cartucho ROM 



Dentro de las distintas modalida- 
des deportivas, podemos considerar 
al deporte del golf, como el del reláx. 
Aún hoy día, constituye un deporte 
de élite, no porque su coste sea muy 
alto, sino porque el terreno donde se 
practica suele estar situado a las 
afuerzas de las grandes ciudades, 
por lo que necesitaríamos mayor 
tiempo de ocio para poder dedicár- 
selo. Además, su complicada técni- 
ca hace que tengamos que invertir 
mucho tiempo para poder practicarfo 
adecuadamente. Hace falta poseer 
conocimientos de los diversos tipos 
de palos, determinar el tipo de terre- 




no a la primera, tener en cuenta las 
distancias, el viento, etc. 

El esperado Konami Country Club, 
se ha hecho realidad. Un campo de 
9 hoyos con 36 golpes requeridos 
para complementarlos, da cabida a 
todos aquellos interesados en este 
deporte. 

Además, con un manual excelen- 
te, hará que los gloriosos opens sean 
diarios entre su familia, amigos o 
enemigos. 

Dos posibilidades de juegos se 
nos presentan, jugar por golpes o por 
hoyos, cada una igual de interesante 
y competitiva, aunque personalmen- 
te, la primera de todas es la que más 
nos atrajo. Tanto si escogemos una 
opción como la otra, nuestro campo 
de juego será siempre el mismo, tan 
sólo que si escogemos jugar por gol- 
pes deberemos medir mejor las dis- 
tancias para no desperdiciar éstos. 

7 



En la pantalla se nos mostrarán to- 
dos los datos necesarios para obte- 
ner el mejor golpe en cada caso. Ca- 
racterísticas como la direción y velo- 
cidad del viento, los metros que exis- 
ten entre el hoyo y la bola, el par que 
tiene, el tipo de palo a utilizar, etc., 
vienen mostradas en la pantalla. En 
la parte superior veremos el par que 
tenemos en ese momento (positivo 
cuando vamos por encima de la me- 
dia del campo, y negativo cuando 
estamos por debajo de la media) y 
los golpes que hemos realizado has- 
ta ese momento. 

Existen tres tipos de golpes y tre- 
ce de palos distintos, que convierten 
al juego en el más real y adictivo de 
los probados hasta el momento. 

Estos tres golpes son: straight, sli- 
ce y hook. Cada uno de ellos tiene 
una características, que no vamos a 
comentar puesto que desvelaríamos 
los misterios del golf. Los palos tam- 
bién tienen su cometido especial. 
Cada uno sirve para un tipo de golpe 
y circunstancia distinta, así podemos 
llegar a una distancia de 240 metros 
ó 5 metros. 

El juego se desarrollará en torno a 
las estrictas reglas del qlof. Cada ju- 
gador iniciará su turno correspodien- 
te con una bola determinada, uno 
tendrá la roja y otro la blanca. 




MSX 17 



SOFTWARE 



Para acabar, decir que el colorido 
de la imagen, los ambientes tan 
apropiados y la minuciosidad del pro- 
grama, hacen del golf de Konami 
uno de los programas que mejor 
sensación ha dejado una vez acaba- 
do el juego. 



Puntuación: 
Presentación: 8 
Claridad: 9 
Rapidez: 9 
Adicción: 9 



Programa: Yie Ar Kung Fu 
Tipo: Juego 
Distribuidor: SERMA 
Formato: Cartucho ROM 



Durante toda la historia, las luchas, 
las invasiones y las guerras, han re- 
flejado el sentimiento y las necesida- 
des de los pueblos. 

Este es el caso del kárate, origina- 
rio de China, el cual está sumamente 
unido a la vida asiática, y más que 
utilizarse como elemento de defensa, 
hoy en día, es una fuente de salud y 
dominio del cuerpo humano. 

Hemos visto muchos juegos de or- 
denador que tienen como tema prin- 
cipal el kárate, considerado como 
deporte o visto en su faceta de lucha 
hombre a hombre, en la cual se utili- 
zan, a veces, elementos como cade- 
nas, palos, etc. • 

Nuestro Yie Ar Kung es sin 
duda la técnica del kárate llevada a 
los juegos de ordenador, es el más 
representativo, tanto de fidelidad a 
este arte marcial, como en diversión 
y en riesgo, que sin duda al jugar 
con él nos producirá. 



El escenario se remite a la terrible 
pagoda «Bambo Shoot», de la anti- 
gua China, situada cronológicamente 
a finales de la dinastía Ching, y en la 
que se ocultan la banda del trío 
«Chot Suey», elementos subversivos 
que intentar crear la discordia en el 
reino para así tomar el poder, pero 
nuestro gran maestro de las artes 
marciales, Lee, defensor de la justi- 
cia y el bien, deberá hacer todo lo 
posible para que esto no se lleve a 
cabo. 

El juego se desarrolla en un habi- 
táculo de la pagoda «Bambo Shoot». 
descrita fielmente por estos creado- 
res de juegos, como son Konami, 
que no sólo han dispuesto un esce- 
nario adecuado, sino que además 
con su tecnología han logrado que el 
ambiente tenga vida por si mismo, 
los dibujos que representan tanto a 
Lee como a sus adversarios se han 
sacado sin lugar a dudas de las tan 
miteriosas historias de las dinastías 
chinas. 

En la parte superior de la pantalla 
nos encontraremos con una serie de 
marcadores que nos indicarán de 
cuantos Lees disponemos, cómo va- 



1 










1 





mos de energía y en el nivel que nos 
encontramos de juego, ya que a me- 
dida que vayamos superando las 
pruebas iremos ascendiendo de ni- 
vel y nuestros adversarios se harán 
más diestros en el manejo de sus ar- 
mas y de sus sútiles técnicas. 

El primero de nuestros adversarios 
será Wang, el cual utilizará una larga 
barra con la que nos agredirá si nos 
descuidamo,s tan sólo un monento, y 



que nos pondrá sin duda en situacio- 
nes muy peligrosas. 

El segundo será Tao, el esgrimidor 
de llamas, las cuales deberemos evi- 
tar puesto sino será igual que si hu 
biéramos recibido un duro golpe y 
perderemos parte de nuestra ener 
gia 

Chen, el tercero, utilizará una ca- 
dena que se alargará de forma que 
nos asestará duros golpes, tanto en 
nuestra cabeza, como en nuestros 
tobillos y sin duda nos dejará más de 
una vez en una situación poco bene- 
ficiosa. 

Nuestro cuarto enemigo, ¿o debe- 
riamos decir cuarta? es Lad Lan, la 
más sútil y peligrosa de todos ellos, 
ya qué por su dominio de las armas 
y sus rápidos movimientos resulta 
ser la más difícil de vencer. 

Finalmente será Willy Wu, el hom- 
bre misterioso, el cual se nos precipi- 
tará de manera espontánea sobrevo- 
lándonos y golpeándonos súbita- 
mente. 

Nosotros por el contario, sólo con- 
taremos con nuestra habilidad, y ra- 
pidez, y el gran número de golpes 
que nos ofrece este juego de Kona- 
mi. 

Podremos ennumerar desde la pa- 
tada efectuada en el salto al más 
duro golpe de muñeca al tórax, que 
la mayoría de las veces dejará K.O. 
a nuestro adversario. Tendremos que 
superarnos constantemente, puesto 
que a medida que ascendemos de 
nivel, lucharemos con elementos 
más diestros que nos acosarán y 
nos podrán entre la vida y la muerte. 

Es un juego de gran aliciente y 
constante tensión, ya que el mundo 
de las artes marciales requiere una 
cuidada atención, la misma que de- 
bemos tener con nuestro joysticks, 
para acertar cada uno de nuestros 
golpes. 



Puntuación: 
Presentación: 8 
Claridad: 9 
Rapidez: 9 
Adicción: 9 



18 MSX 



MSX: 

LOS PERIFERICOS COMPATIBLES 
QUE CRECEN DIA A DIA. 



Esta es la gran ventaja del sistema MSX: la total compatibilidad entre todos los periféricos de las distintas marcas con los 
diferentes ordenadores de este sistema que ya es standard mundial. 
A todo esto, debemos añadir el respaldo y la garantía de SPECTRAVIDEO, creadores del sistema MSX. 

He aquí una pequeña muestra: 



1 1 i F 




MSX. DISC DRIVE 

Unidad de disco, con 
controlador incluido, 
para diskettes de 5' 1/4 
de doble cara, doble 
densidad con 
capacidad de 500 kb 
(320 kb formateado). 
Preparado para su uso 
con el sistema 
MSX-DOS y CP/M. 
Utilizable con cualquier 
odenador del sistema 
MSX. (especialmente 
con el SVI-728). 



MSX DATA CASSETTE 

Grabador, reproductor 
a cassette, totalmente 
compatible para ser 
utilizado con cualquier 
ordenador MSX. 
Control Automático de 
Nivel (ALC). alta 
calidad de grabación. 
Parada automática. 
LED indicador. 
Bajo consumo. 



MSX 80 COLUMNAS 

Cartucho de alta 
calidad que permite 
cambiar el Display de 
40 a 80 columnas. 
Diseñado para ser 
utilizado 

especialmente con el 
ordenador SVI-728 u 
otros ordenadores del 
sistema MSX. Este 
cartucho, junto a una 
unidad de disco 
permite utilizar el 
sistema operativo 
CP/M. 




MSX 64 K RAM 

Diseñado para los 
ordenadores MSX 
dotados con una RAM 
inferior a 64 K, con lo 
que permite la 
utilización del sistema 
operativo CP/M. 
Imprescindible para la 
ejecución de 
programas que 
precisen gran cantidad 
de memoria. 



MSX JOYSTICKS 

De alta sensibilidad 
1 00% compatibles con 
cualquier ordenador 
del sistema MSX. 
Fiabilidad total en 
360° 

Modelo "QUICKSHOT I 
MSX" 

















■ 



MSX RED LOCAL DE 
COMUNICACIONES 
(LAN) 

Permite trabajar hasta 32 ordenadores 
SVI-328, SVI-728 o cualquier otro standard 
MSX. que tenga, al menos. 64 K de 
memoria RAM 

Velocidad de transmisión 230 K/SEG. 
incluye un Winchester de 10 M Conexión 
del sistema de gran sencillez y extremada 
facilidad de operación 
Solicite información en su Concesionario 
Autorizado Spectravideo 



SVI 

SPECTRAVIDEO 



Mi 325 fO 58 060)5 
DVNADATA 



SOFTWARE 




Programa: Comic Bakery 
Tipo: Juego 
Distribuidor: SERMA 
Formato: Cartucho ROM 



Sabemos que el mundo de los jue- 
gos para ordenador es ilimitado, y así 
nos lo demuestra Konami en su Co- 
mic Bakery. 

Empezando por los juegos más 
simples, como puede ser un genera 
dor de sprites, y llegando a aquellos 
que toman vida por sí mismos, nos 
encontramos una multitud de progra- 
mas con diversas características que 
nos harán pasar ratos inigualables. 
Este es el caso del Comic Bakery. 

La acción se desarrolla en una fá- 



brica de pan. Nuestro héroe en este 
juego será el panadero, Joe, el cual 
además de intentar hacer pan, debe- 
rá protegerlo y llevarlo a su lugar de 
destino. 

Joe. deberá controlar una sene de 
máquinas dispuestas en cadena las 
cuales realizarán todo el proceso de 
creacttW^cocción y transporte del 
pan. 

Pero su tarea no será tan fácil 
como parece, ya que existen unos 
elementos que le entorpecen su la- 
bor, éstos son los perros mapaches. 
Traviesos animalillos que están siem- 
pre causando problemas al pobre 
Joe, ya que además de comerse el 
pan cuando éste no se dá cuenta, le 
desconectan las máquinas, le ataca- 
rán y harán que vaya perdiendo sus 
vidas sucesivamente. 

Indiscutiblemente es un juego úni- 
co, ya que éste tema no había sido 
tratado nunca con estas característi- 
cas, ni con tanto esmero a la hora de 
llevarlo al mundo del software. 

Pero el juego no ha terminado 
aquí, es aún más entretenido y diver- 
tido. Joe, además de tener su rapi- 
dez y astucia para que los mapaches 
no se coman y roben el pan, y aten- 
der cuidadosamente a las máquinas 
para que éstos no las paren y así in- 



¡rrumpan el proceso productivo, 
lenta con una serie de armas, y 
nunca mejor empleada esta palabra, 
ya que Joe llevará una pistola de ra- 
yos hipnóticos que utilizará contra 
los mapaches, pero que no le serviá 
para acabar con ellos, sino simple- 
mente para atontarlos unos minutos 
cada vez que dispara. 

En la pantalla contaremos además 
de con un mundo de color y detalle 
llevado a los últimos límites, con un 
croquis de la fábrica en el que nos 
mostrará el circuito de fabricación 
del pan, y las máquinas que nos pa- 
ran los osados mapaches. 

Cada vez que consigamos llevar 
un pan al final del circuito de coc- 
ción, éste quedará depositado en un 
carrito dispuesto a ser transportado 
a sus lugares de venta o consumi- 
ción. Pero Joe en su panadería ten- 




20 MSX 



drá unos encargos efectuados pre- 
viamente por sus clientes, los cuales 
debe satisfacer porque sino se que- 
dará sin trabajo, para ello Joe cuenta 
con muy poco tiempo, la fábrica se 
abre a las nueve de la mañana y se 
cierra a las cinco de la tarde, por lo 
que Joe deberá darse prisa para por 
lo menos conseguir cuatro hogazas 
de pan. 

Una vez dadas las cinco de la tar- 
de Joe abandonará la fábrica y el ca- 
mión repartirá el pan hecho por Joe 
en su panadería, donde le esperan 
cuatro niños hambrientos. Habremos 
coseguido nuestro fin si consegui- 
mos llevar a cada uno de los niños 
un pan (sino Joe perderá una vida) y 
así hasta tres veces en que habre- 
mos perdido el juego. Si por el con- 
trario conseguimos muchos panes y 
además matamos muchos mapa- 
ches, tendremos más puntos y se- 
guiremos jugando más tiempo. 

Konami ha puesto en este progra- 
ma toda su técnica de creador y a 
conseguido además de distraer e in- 
novar hacer pasar un rato agradable, 
jugando con este programa tan di- 
verso y peculiar. 




Puntuación: 
Presentación: 8 
Claridad: 8 
Rapidez: 9 
Adicción: 9 



Programa: Circus Charlie 
Tipo: Juego 
Distribuidor: SERMA 
Formato: Cartucho ROM 




Hay juegos que por el tema que 
tratan se hacen merecedores de por 
sí del agrado del público. Este es el 
caso de Circus Charlie, que con su 
magnífica representación del ambien- 



te circense hace que ya tenga un 
montón de aficionados a la hora de 
elegir un juego. 

No es un juego como los demás 
ya que sus creadores (Konami) han 
hecho de él, que la diversión, trave- 
suras y peligro que entraña el mundo 
del circo se tralade a nuestro ordena- 
dor y a nosotros mismos. 

No es un circo cualquiera, ya que la 
atracción principal y única es el fa- 
moso payaso Charlie. el cual con 
su habilidad y simpatía nos hará dis- 
frutar y nos motivirá a seguir jugan- 
do. 

Nuestra tarea sin duda será difícil, 
tendremos que guardar una sincroni- 
zación enorme para que Charlie pue- 
da continuar en todas las pruebas de 
que consta su espectáculo. 

Charlie comenzará teniendo que 
atravesar, subido a la loma de un 
león, unos aros de fuego que le per- 
mitirán obtener puntos, así como unas 
ollas de fuego al mismo tiempo que 
salta dentro de los aros, cogiendo en 
algunos de ellos una bolsa de dinero 
que será lo que más puntos sumen. 

Esta primera prueba no es compli 
cada, pero si requiere una gran aten- 
ción y sincronización de movimien- 
tos, ya que si es quemado por uno 
de los objetos, perderemos un Char- 
lie. 

La segunda prueba consiste en 
saltar por la cuerda floja, he dicho 
saltar porque tendremos que salvar 
obstáculos. Estos serán unos peque- 
ños monos que se nos cruzarán en 
el camino y más de una vez nos ha- 
rán perder el equilibrio. En la siguiente 
pruba Charlie caminará sobre una 
pelota, pero deberá cambiarse a otra 
cada vez que se nos acerque, ya 
que sinó, al golpearnos perderemos 
el equilibrio y volveremos a caer. 

Como veis, todas las atracciones 
de circo entrañan un gran peligro, 
pero sin duda son muy divertidas. Si 
conseguís llegar al fin os veréis ga- 
lardonados con el cariñoso aplauso 
del público. 

Pero en el mundo del circo, todos 
sabemos que hay atracciones que 
verdaderamente entrañan un riesgo 
sin igual. Konami ha querido hacer 



un verdadero espectáculo circense y 
no podía dejar en el olvido los saltos 
acrobáticos y el trapecio volante. 
Pues bien, nuestro entrañable amigo 
Charlie se ha prestado ha ser la es- 
trella de todas las actuaciones, y con 
su valentía y nuestra habilidad conse- 
guiremos que nuestro pequeño circo 
casero sea el más admirado y divertí 
do de todos. 

Las dos últimas actuaciones que 
Charlie debe realizar son los espec- 
taculares saltos acrobáticos. Cuan- 
tos más relice mayor número de pun- 
tos obtendrá, y finalmente, el trape- 
cio volante, en el que dependerá 











Si 




- * 









todo de nosotros ya que Charlie se 
dejará completamente en nuestras 
manos. Tendremos que cambiarnos 
de un trapecio a otro como si de ver- 
dadero trapecistas se tratase, sólo así 
conseguiremos hacer un bonito es- 
pectáculo y estaremos satisfechos 
de nuestra labor. 

Konami, sin duda ha sabido hacer 
un espectáculo de un juego para or- 
denador, le ha sabido dar color, sus- 
pense, alegría y todo el sonido de 
aplausos y melodías característicos 
del circo, es decir del Circus Charlie. 



Puntuación: 
Presentación: 8 
Claridad: 7 
Rapidez: 8 
Rapidez: 8 
Adicción: 9 



MSX 21 



FUNDAMENTOS 
DE LA GRABACION 




Quien más y quien menos tiene un cassette para 
grabar sus programas. En realidad, el ordenador y 
este popular aparato van de la mano. Mucho se ha 
escrito sobre el cassette, aún así, para bastantes 
usuarios sigue siendo un misterio. Visto desde el 
punto de vista común, es un artilugio que graba lo que 
haga falta, pero ¿cómo? y ¿con qué lo hace? son dos 
preguntas que todavía plantean serías dudas a más de 
uno. 



I cassete es la forma más 
popular y antigua de alma- 
cenar información. Este tipo 
de almacenamiento, convierte la más 
cara de las memorias en el más bara- 
to medio de guardar datos. Mientras 



los grandes ordenadores utilizan ar- 
marios especialmente diseñados para 
tal operación, con cintas de 12 pulga- 
das, vemos como los ordenadores 
personales, en este aspecto, se de- 
fienden con un simple cassette, ha- 





ASSETTE 



MSX 23 



Cuanto más complicado 
sea el aparato, mayor será 
la posibilidad de obtener 
errores en la carga o 
grabación de datos. 



ciéndonos difícil pensar que sin él, 
este avance no hubiera sido posi- 
ble. 

Procuraremos ofrecer una visión 
completa de las posibilidades que 
tiene este popular medio de almace- 
namiento, para lo cual analizaremos 
un cassette cualquiera. Completare- 
mos el artículo con una visión más o 
menos futurista de lo que va a ser la 
forma ideal de almacenar informa- 
ción; el disco de láser, o almacena- 
miento digital. 

Grabando en cassette 

Los principios físicos existentes en 
el proceso de grabación son conoci- 
dos por todos, sin duda alguna, ha- 
bremos visto alguna que otra vez un 
imán. Este genera un campo magné- 
tico, que aplicado a algunas mate- 
rias, permiten mantenerse magneti- 
zadas durante cierto tiempo. 

La cinta magnética se hace a par- 
tir de una cinta de plástico duradera, 
recubierta de partículas de hierro. Po- 
demos llegar a pensar que la cinta 
está hecha con multitud de peque- 
ños dominios o zonas de campos 
magnéticos. En una cinta sin magne- 
tizar, estas zonas están desorganiza- 
das y sus campos magnéticos tien- 
den a anular el efecto de una partícu- 
la con otra, dando como resultado 
una magnetización nula (figura 1). 
Sin embargo, si una porción de la 
cinta es sometida a un campo mag- 
nético, hará que todas las partículas 
de hierro adopten una dirección co- 
mún, lo que dará a la cinta un campo 
magnético con un único sentido (fi- 
gura 2). El número de partículas que 
se alinean en una determinada direc- 
ción , depende de la fuerza genera- 
dora del campo magnético. 



En un cassette, la cinta se magne- 
tiza al pasar frente a una cabeza de 
lectura/escritura, donde un electroi- 
mán produce un campo magnético 
en función de la corriente que le atra- 
viesa. El diseño de la cabeza es im- 
portante para el buen funcionamien- 
to del cassette. Esta cabeza, está 
formada por un anillo de material 
magnético, con una pequeña abertu- 
ra. El motivo de este diseño tan ex- 
traño, se debe a que la corriente 
magnética no atraviesa el anillo, sal- 
vo por la zona que está abierta (figu- 
ra 3), de manera que es posible 
crear un campo magnético local y al- 
terar una porción particular a la vez. 
En la práctica, la apertura del anillo 
se llena de materia no magnética, de 
manera que si examina las cabezas 
lectoras/grabadoras de los casset- 
tes, encontrará una pequeña línea 
vertical. Obviamente, para producir 
un diseño magnético en la cinta que 
corresponda a la corriente generada 
por la cabeza, la cinta tendrá que 
desplazarse antes de que aparezca 



la corriente. La magnitud de movi- 
miento depende de la cantidad de 
cinta afectada por la cabeza en el 
momento determinado y esto, en 
función de la apertura que exista en 
la cabeza. En otras palabras, la fre- 
cuencia máxima que se puede gra- 
bar en un cinta depende de: 

a) el tamaño de la apertura del ani- 
llo de la cabeza de grabación; cuan- 
to más pequeña es, mayor la fre- 
cuencia, y b) la velociadad de arras- 
tres de la cinta: cuanto más rápida 
sea esta, mayor será la frecuencia. 

También, como la mayoría de los 
frabricantes indican, la frecuencia 
máxima depende, como no, de la ca- 
lidad de la cinta. La cantidad mínima 
de alteración de la zona del material 



magnético, depende del tamaño de 
esta zona, es decir, del material con 
que se haya fabricado la cinta y su 
método de fabricación, esto también 
influye a la hora de obtener la fre- 
cuencia máxima. Pero en la práctica, 
esta frecuencia depende más del ta- 
maño de la apertura en la cabeza y 
de la velocidad de la cinta. 

Hasta hace poco, la mayoría de 
los cassettes de los ordendores per- 
sonales, tenían una memoria limitada 
a 2Mbytes por cinta, debido a que 
los datos que se graban en bloque y 
por zonas, de forma que los datos se 
grababan con grandes espacios en- 
tre bloque y bloque. Las secciones 
en blanco entre bloques, permitía a 
la cinta arrancar y parar entre los pro- 
cesos de lectura y grabación de da- 
tos. Prácticamente, la cinta contenía 
más espacios en blanco que blo- 
ques de información grabada en ella. 

Actualmente se ha desarrollado 
una cinta especial para evitar este 



problema; la cinta sin fin. En este 
caso, la cinta no para y los datos se 
graban sin necesidad de que el so- 
porte tenga que para y/o arrancar. 
Estas cintas, permiten ampliar hastas 
cotas insospechadas el límite máxi- 
mo de bytes por cinta. En casos ex- 
cepcionales se pueden grabar hasta 
60Mbytes. Estos casos solo ocurren 
en ordenadores de alto nivel, donde 



El cassette, como soporte 
más sencillo y utilizado por 
gran cantidad de usuarios, 
tiene su futuro asegurado. 




Figura 1: Estado desordenado de los dominios magnéticos en una cinta desmagne- 
tizada. 



24 MSX 



esta operación es posible, gracias a 
la capacidad de memoria que po- 
seen, además esto se realiza de una 
sola vez, es decir, la información se- 
graba de un solo golpe por lo que se 
eliminan los arranques y paradas de 
la cinta. 

Es díficil creer que pueda hacer 
falta grabar esta cantidad de informa- 
ción de una sola pasada y sin embar- 
go, es la mejor opción a la hora de 
realizar copias de seguridad de los 
Winchester (o discos duros) con ca- 
pacidades de 10 ó 20Nbytes. Ade- 
más, como ya hemos especificado, 
esta operación se realiza de una sola 
vez. En todo caso, a nuestro modes- 
to ordenador, le bastaría con tener 
un cassette digital, lástima que por el 
momento sigan siendo la opción 
más cara del mercado. Si algún fabri- 
cante comercializase una versión 
barata y fiable de un cassette digital, 
estamos seguros que la mayoría de 
los problemas existentes con los 
aparatos normales estarían resuel- 
tos. 



dar-Estándar para usuarios de cas- 
settes de ordenador), usaban una 
señal de 8 ciclos de 2.400 Hz. para 
representar el 1 binario y una señal 
de 4 ciclos de 1 .200 Hz para repre- 
sentar el 0 binario. Se eligió esta fre- 
cuencia porque la mayoría de los or- 
denadores podían generarla y por- 
que uno es el doble del otro, lo que 
facilitaba su control mediante el reloj 
del ordenador, esto permitía contro- 
lar la velocidad de grabación. 

Este estándar planteaba un pro- 
blema; se desperdiciaba mucha cin- 
ta. 

Hoy día, existen muchas alternati- 
vas. Hay ordenadores personales 
que graban datos utilizando un soni- 
do largo para designar el valor bina- 
rio 1 y otro sonido, bastante más cor- 
to, para designar el 0. Los datos se 
recuperan midiéndo los tiempos que 
tarda entre la subida y la bajada de 
la señal. La sensiblidad de la veloci- 
dad se obtiene definiendo gran canti- 
dad de tiempos para los impulsos lar- 
gos y cortos. 



Figura 2: Estado ordenado de los dominios 

Cassettes normales 
para grabar datos 

Los cassettes estándar se han 
usado desde las primeras épocas de 
los ordenadores personales. Si se 
deseaba almacenar datos en su for- 
ma más ordinria, como conjunto de 
0 y 1 binarios utilizando un cassette 
analógico, la forma más cómoda de 
hacerlo sería empleando un cierto 
código de tono. Una sencilla manera 
de hacerlo es asignando el número 
binario 1, a una frecuencia determi- 
nada y 0 a otra frecuencia. 

En los comicios de la era del orde- 
nador personal, se fijaron unos es- 
tándar de este tipo en la grabación 
de datos. El estándar de Kansas City 
o CUTS (Computer Users I ape Stan- 



magnéticos en una cinta magnetizada. 

Para reproducir lo grabado el pro- 
ceso es similar, salvo que la cinta 
pasa por otra cabeza que lée los da- 
tos (caso de los cassettes estéreo). 
En las variantes más baratas, la ca- 
beza es única y realiza las funciones 
de leer y grabar los datos. Las varia- 
ciones magnéticas inducen una pe- 
queña corriente a través de un alam- 
bre, donde luego se amplían y se co- 
rrigen para evitar las distorsiones. 

Hace falta una magnetización míni- 
ma antes de que el componente de 
la cinta inicie su cambio de estado, 
es decir, empiecen a alinearse. En 
otras palabras, pequeñas señales no 
graban y en general distorsionan las 
ondas (figura 4). La solución es apli- 
car una señal «bias» que aumente la 
señal por encima de esta zona muer- 



— — — ■ 

Los aparatos estéreos 
tienen mejor aplicación en 
equipos de alta fidelidad 
que en los ordenadores 
personales. 



ta existente. En cassettes más caros, 
el «bias» suele tomar la forma de un 
tono ultrasónico de alta frecuencia 
(figura 5), mientras que en cassettes 
más baratos, el «bias» es la corriente 
DC, lo que reduce la relación entre 
señal y ruido del sistema. 

A veces, incluso con «bias», la dis- 
torsión suele ser elevada, debido a 
que la respuesta de la frecuencia 
está más allá de ser plana. 

Para compensar esto la mayoría 
de los cassettes aumentan la fre- 
cuencia hasta 4.000 Hz durante el 
proceso de grabación y luego, al re- 
producir lo grabado, esta frecuencia 
disminuye hasta 400 Hz. El resultado 
es un respuesta de frecuencia entre 
20 Hz y 20 kHz para cassettes caros 
y entre 50 Hz y 9 kHz para los más 
baratos. 

El problema final que se encuen- 
tran los fabricantes de cassettes es 
el proceso de borrar cualquier señal 
que esté en la cinta antes de grabar 
una nueva señal. En la mayoría de 
los sistemas, esto se consigue utili- 
zando una cabeza con una apertura 
y una corriente DC de borrado o la 
misma señal ultrasónica utilizada por 
el «bias». 

El principio detrás del borrado de 
una cinta, utilizando corriente alterna, 
merece la pena describir, ya que se 
utiliza en borrados masivos de infor- 
mación y en demagnetizadores de 
cabezas de cassettes. 

Si una porción de la cinta se man- 
tienen entre campos magnéticos al- 
ternativos, sus dominios se magneti- 
zarán constantemente en la direc- 
ción opuesta. Si el campo alternativo 
se reduce paultinamente, entonces 
cada dominio deja de estar afectado 
en cualquier punto del ciclo, por lo 
que el resultado final es una alinea- 
ción casi aleatoria de todos los domi- 



MSX 25 



nios de la cinta y un campo magnéti- 
co nulo. En un cassette, la lenta re- 
ducción del campo magnético se ob- 
tiene desplazando la cinta lejos de la 
apertura de la cabeza de borrado. 

Grabación digital 

El método descrito anteriormente 
es capaz de grabar secuencias de 
impulsos analógicos, tales como la 
voz o la música, pero los ordenado- 
res sólo necesitan grabar secuencias 
de bits (1 ó 0). 

Para diseñar una grabadora parti- 
remos de los extremos del estado 
magnético. El polo norte de todas las 
partículas apuntará hacia la izquierda 
o hacia la derecha, para representar 
el 1 ó el 0 respectivamente. (Esta for- 
ma de grabación se denomina de sa- 
turación, debido a que no hay térmi- 
no medio, o está apuntando hacia 
una dirección o a otra). Está claro que 
las técnicas actuales permiten leer o 
escribir una grabación saturada, pro- 
cesando la señal directamente para 
obtener el mejor rendimiento. Como 
resultado, los cassettes especialmen- 
te diseñados para ordenador permi- 
ten una alta densidad de grabación y 
•son fiables, además la velocidad 
de grabación es más alta, facilitando 
así la transferencia de datos. 

¿Qué cassette elegir? 

Este es el cuento de nunca aca- 
bar. Cassettes que en unos ordena- 
dores parecen funcionar a la perfec- 
ción, en otros no hay forma de car- 
gar y viceversa. No existe una tónica 
común en cuanto al cassette ideal, 
puesto que, aparatos especilamente 
diseñados para ordenadores a veces 
funcionan peor que el más simple de 
los cassettes. En muchas ocasiones, 
el fallo puede venir del interface en el 
ordenador, mientras que en otras 
ocasiones puede ser la grabadora la 
que no funciona a la perfección. 

Lo que sí está claro es que la efi- 
cacia de la grabación depende del 
tipo de señal con la que se graba. 
Unos ordenadores son sensibles a 
los cambios de nivel, a la amplitud 
de la señal, etc. De cualquier mane- 




CORRIENTE ALTERNA 



Figura 3: Campo magnético producido por la típica cabeza de un cassette. 



MAGNETIZACION 









ZONA / 
/'MUERTA i 








/ f\ í\ 








V 


V 

CORRIENTE DE 
MAGNETIZACION 



Figura 4: Sin polarización, el resultado es un grado elevado de distorsión. 



26 MSX 



ra, si está buscando un cassette 
para su ordenador, vale la pena tener 
presentes estas características: 

1 )La mayoría de las veces, un cas- 
sette barato funcionará mejor que 
otro especialmente diseñado para or- 
denador. La razón es que los apara- 
tos más caros tienen un sin fin de 
circuitos, filtros, etc, que los convier- 
te en pobres generadores de la señal 
cuadrada emitida por la mayoría de 
los ordenadores. 

2) No comprarse un cassette esté- 
reo. Estos no son aptos para ser utili- 
zados por cualquier ordenador. Los 
dos canales se graban en dos pistas 
diferentes y cualquier diferencia de 
fase, causado por la mala alineación 
de las cabezas, puede resultar en una ' 



La grabación digital sigue 
siendo la opción más fiable 
y más cara del mercado. 



MAGNETIZACION 



señal mono muy pobre si se combi- 
nan las señales de ambas cabezas. 
La única forma de que un cassette 
estéreo sea fiable, es utilizado sólo 
una de las dos pistas, o la izquierda 
o la derecha, pero nunca las dos. 

3) El control del tono no es nece- 
sario ni indispensable. De todos mo- 
dos, si el cassette que se utiliza lo 
posée, habrá que aumentar los agu- 
dos hasta el máximo. 

4) Evitar por todos los medios cas- 
settes de control automático de volu- 
men, ya que cuando grabamos un 
programa este tipo de aparatos alte- 
ran el volumen de la cinta en zonas 
claves, cambiando el significado de 
lo que estábamos grabando, mien- 
tras que el control manual, permite 
grabar y reproducir lo más fielmente 
posible el programa en cuestión. 

Hay otras características funda- 
mentales en el cassette ideal, como 
son, un control de pausa y un conta- 
dor de cinta, aunque la mejor forma 
de comprobar el funcionamiento del 
cassette es probándolo. Está claro 
que un cassette caro funcionará 
bien, pero estamos ante un caso en 



el que la calidad no está reñida con 
el precio, por lo que encontraremos 
aparatos con un funcionamiento en- 
vidiable a un precio irrisorio y vicever- 
sa. 

Alineación de las cabe- 
zas 

Si el cassette de toda la vida, de 
repente no carga y/o deja de grabar, 
lo primero que habrá que hacer es 
limpiar la cabeza de lectura/escritura. 
•Si ha leído hasta el momento todo el 
artículo, comprenderá la importancia 
que tiene la apertura de la cabeza 
del cassette para magnetizar la cinta. 

Ahora bien, si la cabeza está obs- 
truida por materias magnéticas, pol- 
vo o suciedad, el campo magnético 
no podrá salir de la zona abierta. En 
su lugar, se formará un circuito com- 
pleto y el campo magnético se que- 
dará encerrado dentro de él. Como 
la cinta está recubierta de material 
magnético, no ha de sorprendernos 
que la cabeza se obstruya de vez en 
cuando. Las primeras señales de 
una cabeza sucia es una pobre fre- 
cuencia, haciendo la cinta más silen- 
ciosa. La solución está clara: limpiar 
las cabezas. ¿Cómo? hay dos for- 
mas de limpiarlas, las dos muy sim- 
ples, fáciles de aplicar y baratas. Es- 
tas dos variedades son; aplicando al- 
cohol o con un paño especial para 
esto. 

De las dos opciones, la primera es 
la más utilizada y la que mejores re- 
sultados da a la hora de quitar toda 
la suciedad de la cabeza. 

Otro problema con el que nos en- 
contramos frecuentemente es la des- 
viación de la cabeza lectora. La mala 
alineación de ésta puede causar mul- 
titud de problemas, pero sin embar- 
go, es fácil de detectar. Estamos 
ante este caso cuando intentamos 
cargar una cinta comercial y ésta no 
carga, es decir, sólo carga las cintas 
que nosotros hemos grabado con 
nuestro cassette y no con el de 
otros. 

Para entender porqué es importan- 
te vamos a considerar un cassette 




Figura 5: Polarización de corriente alterna. Se utiliza para corregir la distorsión. 



RANURA DE 
LECTURA 




ZONA DE 
MAGNETIZACION 



CINTA 



TORNILLO DE REGLAJE 



Figura 6: efecto causado por una mala alineación de la cabeza del cassette. 



con una cabeza cuya apertura está a 
90 grados del borde de la cinta. El 
resultado es una magnetización irre- 
gular en todas las zonas por las que 
esa cabeza ha pasado (figura 6). 

Ahora veamos lo que ocurre cuan- 
do un cassette lée datos utilizando 
una cabeza cuya apertura no esté a 
90 grados del borde de la cinta. Po- 
demos comprobar que la apertura 
pasa por un número de zonas mag- 
néticas a la vez y por tanto se verá 
influenciada por todas ellas. El resul- 
tado es como si se utilizara una ca- 
beza con una apertura más grande, 
obteniendo una baja respuesta en la 
frecuencia que impide una correcta 
lectura. 

Claro está que si la cabeza no 
está alineada correctamente, sólo 
podrá leer aquellas cintas que se ha- 
llan grabado con ella, pero no las cin- 
tas que se hallan grabado correcta- 
mente en otro cassette. 

Esto se corrige alineando la cabe- 




za. La operación además de ser sen- 
cilla, nos facilita enormemente el he- 
cho de existir un pequeño orificio por 
donde se introduce un destornillador 
(figura 6) de estrella que nos permiti- 
rá realizar el ajuste. Girando el tornillo 
se irá desplazando la cabeza. Hay 
que andarse con dudado, ya que si 
giramos demasiado el tornillo pode- 
mos acabar sin él, lo que nos obliga- 
rá a llevar el cassette al servicio ofi- 
cial en cuestión para que nos lo arre- 
glen. 

Ahora, la única dificultad que en- 
traña el ajuste es saber cuando real- 
mente está correcta la alineación de 
la cabeza. Existen cintas especiales 
que nos ayudan a completar la ope- 
ración, están grabadas a alta fre- 
cuencia con lo que podemos saber 
si verdaderamente está o no alinea- 



La variedad de cintas 
existente en el mercado, 
convierte la elección del 

tipo ideal en una ardua 
taréa. 



da la cabeza. Para el ordenador, el 
sonido de la cinta le es indiferente, 
mientras que a nosotros nos indica 
cuando se ha finalizado la operación. 
Caso de no poseer este tipo de cin- 
ta, se puede realizar la misma opera- 1 
ción con una cinta musical, siempre 
y cuando esta contenga frecuencias 
muy altas. El proceso es sencillo, pri- 
mero pondremos la cinta en cuestión 
y a continuación giraremos hasta 
que la música suene lo más nítida- 
mente posible. 

Si tiene problemas al leer las cintas 
comerciales, entonces merecerá la 
pena alinear la cabeza del cassette 
hasta obtener el tono más claro posi- 
ble. Por último, si ha tenido que alte- 
rar la alineación de la cabeza, no ol- 
vide colocarla en su posición primiti- 
va. 

Todavía existen problemas que se 
centran en la cabeza del dispositivo. 
Por ejemplo, cuando ésta se magneti- 
za. Los demagnetizadores se ven- 
den para solucionar este problema, 
pero esto no influye en el correcto fun- 
cionamiento del cassette con el or- 
denador. El desgaste de la cabeza 
es harina de otro costal. La mayoría 
de ellas están hechas de material re- 




lativamente blando, lo que permite 
un desgaste paulatino de ella. Estas 
se pueden cambiar, puesto que casi 
todos los modelos usan la misma 
montura, pero en cassettes baratos 
esto no merece la pena. 

¿Qué tipo de cinta utli- 
zar? 

La mayoría de las cintas de audio 
graban bastante bien los datos y pro- 
gramas de los ordenadores. No es 
necesario comprarse cintas con una 
calidad superior, esas conviene de- 
jarlas para el equipo de alta fidelidad. 
No utilizar C-90 o C-120; son dema- 
siado finas para aguantar los fre- 
cuentes tirones a los que son someti- 
dos durante su vida. 

Encontrar la cinta ideal para el or- 
denador es similar a encontrar la 
ideal para el equipo estéreo de alta 
fidelidad, en nuestra modesta opinión 
es casi más importante el primer 
caso que el segundo, pero una vez 
que la tengamos no exponerla ni a 
los rayos del sol ni a los campos 
magnéticos. Si se guardan durante 
mucho tiempo, rebobinarlas hasta el 
final y repetir esta operación con al- 
guna frecuencia, la razón es que 
cuando una porción de la cinta está 
magnetizada y en contacto con otra 
parte también magnetizada, si se 
deja mucho tiempo sin tocar, ambos 
campos se verán afectado. Si se re- 
bobma, se altera la posición be la 
cinta, lo que minimiza este proble- 
ma. 



Resumiendo 



El cassette es sólo el resultado de 
aplicar una serie de elementos y prin- 
cipios de física conjuntamente. La 
electricidad y el magnetismo produci- 
do por ella son el esqueleto de todo 
soporte de grabación de informa- 
ción. Esta puede estar en las formas 
más diversas: cintas, discos, memo- 
rias de burbujas, etc., pero en suma, 
todos se basan en estas característi- 
cas. 




MSX 29 



La rana 
en la autopista 



Pocas veces se nos habrá plan- 
teado el cruzar una autopista por el 
medio, arriesgándo la vida en el in- 
tento. En esta ocasión además de te- 
ner que cruzarla, te verás convertido 
en un pequeña rana llamada Eurípi- 
desm que ha de realizar tan compli- 
cada misión. 

No basta con ir de un lado a otro, 
ya que estás obligado a coger una 
letra del rectángulo inferior derecho y 
colocarlo en el otro rectángulo que 
verás en la pantalla. Por desgracia, 
las ranas no corren, sólo saltan, y 



esto, final, complica el juego de algu- 
na manera, por lo que tendrás que 
prestar atención a los coches y a las 
oportunidades que te brinden para 
poder atravesar la autopista sin que 
te atropellen. 

El objetivo del juego es formar la 
palabra «STOP» en el rectángulo su- 
perior derecho. Cada vez que lo con- 
sigamos, los coches irán más depri- 
sa, lo que dará al juego un aliciente 
adicional. 

Salvador José González 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



30 M8X 



790 


IF 


X<35 AND Y>165 AND S=0THEN S=l :E«EEP : W-UH 1 0 :T-T h 3 :PLAY C$ 








Pl7ll7l 

c* 


T P 

i r 


X > 230 AND Y<35 AND S=l THEN S=2 :PSE 1 (205 ,14) :PRIN1 #1 , M S" :BLEP : 


W^Wf I0:PI Ai 


83 0 


I F 


X<35 AND Y>1^S ANHCIz^TMFW QaO . dc cp -ui -ui+i a-'f— T*1 »pi a y r* 

/\ riiMU' l é J O •-' MIMICO — ¿. 1 nciM O — ■ «J . líCirir • W — iv-t-f'**-!*» ¡r 1 H í L,-*- 










IF 


X ">230 AND Y < '35 ANTl c í = / í THPN Pr/l -PQP1 f *5 1 3 \ »ODTHlT4fc1 "I". 


til L L • 


• 1 1 1 - 1 1 1 x 1 ilt «DI 


A Y 


C$ 












830 


I F 


X<35 AND Y>i£5 AND S=4THPN RsrS • BPPP • Ul-LJ-i- 1 l/i - í - r •+• 1 »PI AY r+ 








840 

L* 


T F 


X>230 AND Y<35 AND ü= C7 i THFN SssA * APPP ePCMETT í U) • PPIMTM1 


•i i i ii 
i u 


- M i il i 1 i ."i . i ■ i 
« IAJ - •• W r 1 vi : r 1 




T C 

J r 


X<35 AND Y >165 AND S=6THErN S=7 :DEEP ■ + 1 0 • 1 -T + 1 ■ Pl A Y P* 








O A t 'A 
OOVJ 

r* 


T P 


X>230 AND Y<3S AND S= 7 THEN S=8 : BEEP : PSE T ( 229 ,14): PR 1 N V# i 




:W=W4 I 0:p| 




R~7i7» 


T P 


SwSTHENsBOTQ 3 150 








880 


IF 


X>245THEN X=245 








890 


IF 


Y<10 THEN Y=10 - ' 








900 


IF 


X<10 THEN X-10 








910 


IF 


Y:: 180 THEN Y» 180 








920 


IF 


D=l THEN Y~Y-7i60T0 1020 








930 


IF 


D=3 THEN X^X+7:GQT0 970 








940 


IF 


D=5 THEN Y=Y+7:G0T0 1020 








950 


IF 


D=7 IHEN X=X-7:G0TÜ 970 









960 BOTO 470 
970 OOl 

980 IF C<2 THEN PUT SPR I TE30 , ( X , Y ) ,3,3 
990 IF 02THEN PUT SPR I TE30 , ( X , Y ) , 3 , 4 
1000 IF 04THEN C=0:GOTÜ 470 
1010 BOTO 4 70 
1020 E=E+J 

1030 IF É<2 THEN PUT SPR I TE 30, (X, Y), 3,1 
1040 IF E>2 THENPUT SPR I TE30 , ( X , Y ) ,3,2 
1050 IF E>4THEN E=0:GOTQ 470 
1060 GOTO 4 70 
1070 BEEP 

1080 PUT SPR I TE 30 , ( X , Y ) ,6,9 
1090 SPRITE OFF 
1100 PL A Y " CDEFDEFGEFGA " 
1110 COLOR 1 

1120 PSET (17,76) :PRINT#1 , "Para seguir iugandtD pulsa ' Y ' . " 
1130 T*=INPUT"*<1> :IF T*=" y "OR T*= H Y U THEÑ RUN 170 
1140 GOTO 1130 

1 150 S=0 :W=W+50 :L=L+1 :0=0+l :D=D+1 :P=P+1 

1 160 BEEP :PLAY "L32CDECDEFDEFDEDECDEDEFDC" 

1170 PUT SPRITE 30, (120,170) ,3,1 

1180 X=120:Y=170:T=6 

1190 FOR E^ = l TO 5000.NEXT E'Á 

1200 LINE(237,8)-(200,24) ,8,BF 

1210 GOTO 880 

¿S CLS:COLOR 5,1,1:KEY OFF :SCREEN 2 :OPEN"grp : » FOR OUTPUT AS«1 

m popÍÍ??; 4 ^.; print#1 ' ula rana en la autopista.- 1 

30 PSET ( J 10 ,70) :PRINT#1 , "por" 

il pIIÍ Ío^ 1 ?^?^^!: M «« L VADQR JOSE GONZALEZ FERRE IRO . " 

-•0 FSET (85,140) :PRINT#1 ," 1 98 c . " 

60 FOR I"/.= l TO 5000 :NEXT 1% 

70 CLOSE 

80 CLS 

90 SCREEN 0 

100 LOCATE?, 4 :PRINT " Guia a la 
zquierda . " 



rana hasta e] cuadrado rojo que aparecerá a su i 



3 10 PRINT" Cuando éStfcS dentro el cuadrado c 



am- " : PRINT 



"biara de color, eso quier 

\m ThlNl ees hasta formar la pa labra ' STOP -prtnt- r.,^M~ ^ u. 
as volver 
130 PRINT' 



e decir que la rana ha cogido una letra . •• :PRINT"L leva l a iétr 

3 deberás hacerlo consecutivas v c 

a enpe^ar. . h K J NT Solo que ahora te sera mas dif ici3 



MSX 31 



i m 

130 
160 

1 7171 
180 

190 

200 
210 

??0 

230 
240 

250 
260 

2 70 
280 
290 

300 

310 
320 

330 

340 
350 
360 
370 
380 
390 

400 

410 
4 20 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 

500 

510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 

600 

610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 
690 
700 
710 
720 
730 
740 
750 
760 
770 
780 



PRINT " Si 
PR I NI " p.ru a c ont i nuar 
JF Ti l! T v f ~" " THEN 130 10 
Cl S:COI. GR 15, 13,1 
SCRFEN 2,1 
OPEN M qrp: M AS#1 
L INF (5, 30) -(260, 160) 
DN SPRI HE GüSUB 1070 
SPR I í F DN 

on s rnp güsi m ti: 
0****1 32cnt:r.DEFriEf 

L í NE (10,1 65) (40 
L INE<?40,S> (197 
L INF. ( 23/ ,8 > < 200 



jerte 

pu 1 <á 
1 60 



a aiquna tecla* 



I 4 ,BF 



0,66 
0,66. 



36 
60 



0 

DFUFCDEDEFDC2 
190) ,5,DF 
27) , 15,BF 
24) ,R,BF 
90 ,60 ,0 ,0 
24 ,36 ,66 ,0 
56 ,36 , 18,0 
28,36,66,0 
19,219, 255 
231 ,66,255,255,66,231 ,0 
23 1,66, 255 , 255 ,66,231,0 
233. 68, 254, 21 9, 21 9, 254, 68,: 
65 , 4 2 , 28 , 62 , 28 , 42 , 65 , 0 
~ 1 TO 9 



,18, 

, 1 0: 



,102,0 



DATA 
DA l ñ 

DATA 

DATA 
DATA 
DA TA 
DATA 
DATA 
DATA 
POR I 
A*= M " 

POR .1-1 TO 8 
READ A : Aí=A í » CHR$ ( A ) 
NFXT 1 

SPRI rE#(l > «*A* 
NEXI I 
3-0 :W~0 :D=1 
PUT SPRT IF 30 
X-120 : Y¿1 70 : T 
REM 

X1=X1+P:X2=X2 
REM 

L INF (50,20) - (85,0) ,13.BF 
REM 

PSET(15,5) ,1 :PRINT#1 , "Pl 
PUT SPR I TE 3, (XI ,80) ,4,6 
PUT SPRI TE 4 , (XI +80, 80) ,6,6 
PUT SPRITE 5, (Xl + 160,80) ,5,6 
PUT SPRITE 6, (X2, 100) ,12,5 
RUI SPRITE 7, <X2+80,100) ,9,5 
PUT SPRITE 8, (X2M 60, 100) ,10,5 
PUT SPRITE 9, (X3, 120) ,7,8 
PUT SPRITE 10, <X3+80,120) ,6,8 
PUT SPRITE 11 , (X3H60,120> ,15,8 
PUT SPR1IE 12, (X4, 140) ,8,6 
PUT SPRITE 13, <X4+80,140) ,12,6 
PUT SPRITF 14, (X4+160,140) ,4,6 
PUT SPRITE 15, (X3, 40) ,9,8 
PUT SPRITE 18, (X4, 60) ,10,5 
PUT SPRITE 19, (X4+80,60) ,7,5 
PUT SPRITE 20, (X4+160,60) ,3,5 
PUT SPRITE 16, (X3+80,40) ,9,8 
PUT SPRITE 17, (X3+160,40) ,5,8 
LINE(10,165)-(40,190) ,T,BF 



!38 



, (120,170) ,3,1 
6 :L=4 :P=5 :G=6 8 0=7 

-S:X3=X3+Ü:X4^X4- L 



SOUND 
SOUND 
SOUND 
SOUND 
SOUND 
SOUND 



6,31 
8,9 
11 ,103 
12,30 
13,8 
7,247 



D=STICK(0) 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



32 MSX 



Laberinto misterioso 



En este juego, el protagonista es 
una tortuga que habrá de guiarnos a 
lo largo del laberinto. Su misión es la 
de encontrar todas las llaves (en total 
14) para salir de la casa. Pero no 
todo es tan sencillo, ya que nuestro 
simpático personaje tropezará duran- 
te el recorrido con una serie de obs- 
táculos que le dificultarán la recogida 
de todas las llaves necesarias para 
llevar a buen fin su misión. 

La casa se compone de 36 habita- 
ciones, en las cuales, nos vamos a 
encontrar con las llaves que debe- 
mos recoger y con una serie de ene- 
migos que nos impedirán la tarea. 
Estos pueden ser o fantasmas que 
nos persiguen, o flechas, si éstas ha- 
cen blanco (curiosamente somos la 
pieza a batir) perderemos una vida, 
obligándonos a iniciar la aventura de 
nuevo. 

Otra característica que posée el 
juego es que existen algunas habita- 
ciones en las que, una vez dentro es 
imposible salir por la puerta, teniendo 
que recurrir a' los transportadores 
(objetos que nos trasladan de un lu- 
gar a otro), aunque su uso no es muy 
aconsejable, puesto que están en 
unas condiciones bastantes pobres 
y podíamos acabar en cualquier ha- 
bitación de la casa. En ella nos pode- 
mos topar con monstruos de todas 



las clases o si tenemos suerte, a lo 
mejor acabamos en una que esté to- 
talmente deshabitada. 

Como todo juego o aplicación, 
éste es susceptible de modificación, 
por lo tanto, vamos a dar unos con- 
sejos para adaptarlo a los intereses 
de cada lector para que pase el me- 
jor tiempo posible, con el juego y 
con las modificaciones. 

MODIFCACION DEL JUEGO 

El lector podrá observar, una vez 
introducido el juego, que éste no 
está todo lo completo que podría 
ser, pero no se puede hacer un jue- 
go al gusto de todos, ofrecemos su 
estructura y las variables más impor- 
tantes que para vosotros añadáis lo 
que creáis conveniente y/o suprimir 
lo que nos os interese. 

Como hemos anunciado al princi- 
pio, el laberinto se compone de 36 
habitaciones, dispuetas en un cua- 
drado de 6 x 6. 

Cada vez que la tortuga salga de 
una de ellas, el contador se incre- 
mentará a 1 si sale por la derecha; al 
igual que se le restará 1 al contar si 
nuestro personaje sale por la puerta 
izquierda. De la misma forma, esta 
variable incrementa p decrementa en 
6 unidades, si sale por la parte supe- 
rior o inferior respectivamente. 



Además, cada alteración de la va- 
riable NP produce un salto a la línea 
200 donde e encuentra una tabla de 
saltos que producirá una bifurcación 
a una u otra subrutina, dependiendo 
del valor de dicha variable. 

Estas subrutinas son las compren- 
didas entre las líneas 580 y 2.090, las 
cuales se encargan de llamar a la su- 
brutina de dibujo de pantalla corres- 
pondiente al movimiento, o a la tarea 
de activar y dirigir las interupciones a 
las subrutinas de movimiento de ob- 
jetos en esa pantalla. También se si- 
túan las llaves en u sitio y se actuali- 
zan las variables PD, Pl, PS y PB. 
Cada una de estas corresponde a 
una dirección de una salida (PD, sali- 
da hacia la derecha; Pl, hacia la iz 
quierda; PS, hacia arriba y PB, hacia 
abajo). 

Además, cada una de estas varia- 
bles se pone a 1 si se permite la sali- 
da en esa dirección en particular o a 
0 si la salida está cerrada. 

El bucle principal del programa se 
encuentra entre las líneas 70 y 220 y 
se encarga de leer el teclao y de ac- 
tualizar las coordenadas x e y de 
nuestro protagonista, además de vi- 
sualizarlo por pantalla. 

Por otro lado, las interrupciones 
por colisión de sprites están activa- 
das y provocan un salto de subrutina 




MSX 33 



localizada en la línea 630, que se en- 
carga de comprobar si la colisión ha 
sido contra una llave, en cuyo caso, 
la borra y coloca en 1 en uno de los 
elementos de la matiz LLA (), que in- 
dica que esa llave ha sido recogida. 
En caso contrario, la colisión se ha- 
brá producido contra un enemigo y 
el control pasará a la subrutina de la 
línea 420, donde se decrementa en 
1 el número de vidas. Si éstas son 
menores que 0, el juego finaliza. 

De la línea 2.380 a la 3.140, se en- 
cuentran las subrutinas que dibujan 
las diferentes pantallas. A continua- 
ción y hasta el final del programa, po- 
demos ver las instrucciones de datos 
necesarios para la definición de spn- 



tes, realizada por los bucles de la lí- 
nea 30. 

Las rutinas de movimiento de los 
enemigos se encuentran entre las lí- 
neas 2.100 y la 2.370, y como he- 
mos visto anteriormente, se accede 
a ellas mediante las interrupciones 
del temporizador (ON INTERVAL/ 
INTERVAL ON). 

Las variables más importantes del 
juego son: 

— NP; Almacenará el número de 
la pantalla actual. 

— X% e Y%¡ almacenan las coor- 
denadas de la turtuga. 

— VR; Es el número de vidas. 

— N1; Indica la dirección del per- 
sonaje. 



— PD, PB, PS, Pl; Comprobación 
de las posibles salidas. 

— XX, YY¡ Son las coordenadas 
de los enemigos. 

— LLA (); Son las llaves recogi- 
das. 

Para terminar, diremos que es inte- 
resante poder adaptarlos a los gus- 
tos de cada uno. 

Por jemplo, se le puede añadir un 
contador de tiempo, (usando la varia- 
ble del sistema TIME) e incluso aña- 
dirle muchas más habitaciones, ha- 
ciéndolo más difícil e interesante. 

Y para los más avispados, les re- 
servamos la tarea de ponerlo soni- 
dos y musiquilla, y algún aliciente 
más. 



1121 CLEAR: COLOR 15,4,4 

2IÍ NP=1 :í% = : 110 :PS=fl:PB--1 :PD=! :QN SPR T TE GOSUB 230 :SPR I TEÜN : KE YOF F : V I =6 

J0 SCREEN 2,2:F0R B*0TO11: POR A- 1 TO 32:RFAD X : Xt = X*+CHR* < X ) :NEX I :SPRT TE* <B> = X 
i :X*="" : NE X T B 

40 OPEN"GRP:"AS#l iÓN STRJG GOSUB 3170 
r .0 DTMLLA (16) 

-.0 X'¿-140:PUT SPR T TE 0 , < 0 , 1 92) :GOTO 180 
0 D"¿=STICK (0> 

^0 IF D'/.= 1AND Y"/.>32 ANP PÜTNT <XX , Y£> <>2 THEN Y*¿- Y'¿~8ELSE IF D"¿^1 AND Xví><?7 AND X 
. .108 AND PS*1 THEN Y% = Y"/. B 
^0 SPR IT F ON 

100 IF D"¿=3 AND XXKÍ63 THEN X7. = X7.+8 :N1 =0 El SE IF Df«3 AND fÍ>Íiñ AND Y"/.<98AND P 
D«í THEN X£"X%+8 

110 IF ÜXmÉ AND Y"/, a 50 THEN Y7.- Y"¿ + 8ELSE IF D%*5 AND XV. -103 AND XX < 1 1 0ANEI PB»J I 
HEN Y"¿-Y"¿*8 

120 TF D:í=7 AND m>m THEN X"4 = X"¿~8 :N1=1FLSE IF BX~ ? AND M>&3 AND ¥%<98AND PI*Í 
1 HEN XX~XX 8 

130 IF XX > 175 THEN NP=NP+ 1 : XV.=37 :GOTO 180ELSE IF t%<22 THEN NP-NP -6 : f%* 1 60 :GÜÍ O 
1R0 

140 IF íX>íhtd MIEN NP»NP*6 : YÉ*30 i GOTO I 80 
150 IF *%<3h FHEN NP=NP-J : X"/.= 170 : GOFO 180 
160 Pl IT SPRJIE 0, \iX ¡f%) ,15 ,N1 
I 70 BOTO 70 

180 ÍNTERWI OFF :SPR] TEOFF : FGR A=0 10 6:PUT SPR 1 T E A , (0,1 92 ) : NE X 1 A 
190 INTERVAL OFF: FUI SPR I TE 2,(0,192) 

/00 ON NP GOSUB 580,640 ,690, 730, 78tifl ,830 ,880 ,92^,960 , 1000 , 1040, 1080 , 1 1 20 , 1 1 60, I 20 
O , 1 24 0 .. 1 2 7t , ! 300 , J *50 , I 380 , 1 430 , 1 4 70 , 1 V/i/i , I 56« , I 600 ,1640,1 680 , 1 720 , I 760 , I 800 ¡ 1 84 
0,1870. 1910,1950,2000,2060 

210 SPR1 IE OH 0 
220 GOTO 70 

230 TF NP=2ANDX*<60 THEN GOSUB 4 70:11 A < 1 ) = 1 : RE T URN 
240 TF NP~4 AND Y % 70THEN GOSUB 4 70 sLL.A (3) »1 : REÍ URN 
:"50 IF NP"3 IIILNGOSUD 470 :l I A ( 2 ) « 1 :RETURN 

/60 TE NP- 131 HEN NP= I NT (F<ND ( - TIliE) *23) : GOSUB 400:8010 60 
?70 IF NP= 6AND Y"/.<60 THEN GOSUB 470: LLA < 4 ) » 1 8 RETURIM 
.•80 TF NP--:S AND Y X .'0 THÉN GOSUB 4 70 :l i. A ( 5 ) ■ l zRETIJRN 
29fc TF MP«18 ANDX"í¡ > 1 56 AND Y <$4 THEN GOSUB 4 70 : LLA (7) -1 : REI URN 
300 TF NP^I5ANDY"¿ 60 1 HEN GOSUB 470 :LL A ( I 4 > = 1 :RETIJRN 
310 TF NP-22 I HEN NP=3J :GOTO 180 
320 TF NP»15 MIEN NP=22 : GOTO i 80 
133 1 F NP. 1 . I HEN G0SUB4 70 :LL A < 1 3) - 1 I RE TURKI 
340 TF NP«7 IHFN GOSUB 4*70 :l LA ( 6 ) = 1 :RETURN 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



34 MSX 



350 IF NP-33 itlMJ B0SUF5 470 sLLA < 12>*1 : RETURN 

360 [ p NF'^35 AND Y % < 40 AND X % > 1 55 THEN GQQUB 4 70 * LLA ( 1 1 >»i sRETURN 

370 I F Mr 26 l'HI NGÜSUB470 :l I A< 10): l s RETURN 

380 IF NP<>0 AND r¿<r4?5ANDX^50 TMEN OOS! IB 470:U:A<9>«1 

390 IF NP=;24 "i HEN GOSUB4 70 :LI A (j 5 I - I íRl ET URN 

400 1FNF~36ANDLI. A (2) -1ANDI l A t3)«l ANDLI A (4) -=1 ANDLLA <5> =1 ANDLL A (6) =1 ANDLI M t) - I AND 
I. LA (B) - 1 ANDI LA (9) ~ 1 ANDL LA < J 0> - 1 ANUI L A(U ) - 1 ANDI LA < J 2)'~1 AND! I A ( 13) = 1 ANUI I ACf 4>*M I 
HENL L A (8) - 1 

410 lh LLA<B>»1 \ HFN GOTO 560 
420 VR=VR t:IF VR-0 THEN GOTO 550 
4 30 IF NP»36 IHEW L-iitSOb 540 
440 NP~1 rOHin IR0 
450 KElUKN 
460 STOP 

4 70 PUT SPRITE 3 , (0,1 90 ) : RE T URN 

480 IF NP«Í THEN FORA«l TO 15 :LLA ( A) =0) sNEXTA 
490 REÍ URN 

500 PUT SPRITE 3, (100,100) ,6,11 :PUT SPRITE 4 , ( 120 , 3 30) ,6 , 1 1 :PUT SPRITE 5,(50,60) 
,6,11 

510 PUT SPRITE 6,(110 ,80) ,6,11 :RETURN 

520 PUT SPRL1E 5 , ( 1 00 , J 00 ) , 1 5 , 3 :PU1 SPRITE 4 , ( 70 , 70) , 1 5 ,3 :PUT SPRIVE 4, (59, 90), 1 
5,2 

530 RETURN 

540 IF Ll A ( 1 ) =í ANDLLA (2) = 1 ANDLLA (3) ~-l ANDLLA (4) =1 ANDLLA (5) =1 ANDLL A (6) =1 ANDI LA ( / ) 
= 1 ANDLI. A (8) -1 ANDLLA (9)= 1 ANDLLA ( 10)= J ANDLLA ( 1 1 )=1AND LLA ( 12) =ANDLLA ( 13) =1 ANDLI A( 1 
4)=1THEN 560 ♦ 

550 I NTFRVAl OFF:SPRITE OFF iSCREEN 0 :L0CATE5 , 1 0 :PRINT "HAS FRACASADO" :END 

560 INTER VAL OFFrSPRITE UFF- rSCREEN 08 LOCATE 2 , 10 :PRIN1* "LO HAS LOGRADO FELICIDA 

DES" 

5 70 END 

580 RE 11 pant 3 (6) 

590 GOSUB 2770:PS=0:PB=0:PD=1 :PI=0 

600 ON I NTERVAL=9G0SUB2 1 60 : I NTERVALON 

610 IF LLA<3>^=1 THEN PUT SPRITE 4 , (80 , 40) , 15 ,8 

620 IF LLA(2)=1 THEN PUT SPRITE 5 , ( 1 00 , 40 ) , 1 5 , 7 

630 RETURN' 

640 REM pant 2 (7) 

650 GOSUB 2830:PS=0:PB=1 :PD=1 *PI*J 

660 IF l l.A( J )-0rHENPUTSPRITE3, (40,40) ,15,4 

670 ON INTERVALO GOSUB 2 i 2» * t NTERVALON sRF« 170 3 Y Y «30 

680 RETURN 

690 REM parí i 3 ( 7) 

700 GOSUB ?830íPS«0sPB«l :P&=1 :PI»1 

710 IF LLAX2) -0IIIEN PUf SPRITE 3, (40,40) ,15,4 

720 RE rURN 

730 REM pant 4 (7) 

740 GOSUB 2830:PS=0 sPB~l :PD»i :PI»1 

750 ON T N TERVA1 «6GOSUB2250 : 1 N 1 ERVALON 

760 IF LLA<3)-0THEN Plíl SPRITE 3 , (40 ,40) , 15 ,4 

7 70 RE T I IRN 

780 REM pant 5 íS) 

790 GOSUB 2710íPSw0íf 'D^ I :PD==0:PT -1 

800 IF LlA(5> -0IIILN LUI SPRITE 3 , U65 ,55) , 15 ,4 

9 10 ON I NTERVA» - 5G0SI 182200 : 1 NTERVAL ON : X X =30 : r Y = X 00 : X X -80 : IX ~ 1 

820 RETURN 

830 REH pant 6 (6) 

840 GOSUB 3090 : PS=0 : PB= 1 : PD-0 : P 1 0 : I F L.LAX4) »0 rHÉfsIPÜT SPRl ít 3,(1 50 ,40) ,15, A 

850 ON IWTERVA1 «4 BOSIJB 2250 

860 INTERVfil UN |XX%*.100 

870 RETURN 

880 REM pant 7 (8) 

890 GOSUB 2900:PB-=1 :PS=1 :PD=1 :PI^0 

900 IF LLA (6) =0THEN RUI SPRITE 3 , < I 50 , 4 0 ) , ) r > , <l 




MSX 35 



9 10 RE TUR N 

920 RFil pañi & (2) 

930 GOSUB 2480:PS*1 íPB~0sPD«l sPt»! 

^40 ROS! IB 500 

950 RETI JRN 

960 REM parit 9 (4 ) 

970 GOSUB 2640:PS~-Í iWÚ*í :PD"=0 :P] =1 

980 ON J NTERVAL - 1 0GOSUB2 1 60 : 1 NI ERVAL ÜN 

990 RFTURN 

1000 REM pant J0 (8) 

1010 GOSUB 2900 :PS=1 :PB=1 :PD-1 :P l '--0 

1020 ON J NTERVAI =6G0SUB 2200 s 1 NI ERVAL OWrXX-60 

1030 RETURN 

1040 REM pant 1 1 (2) 

1 050 GOSl IB 2 480 : PS« 1 : PB«0 : PD« 1. : P I * I 

1060 uUbUb 

1070 RETURN 

1080 RLM pant 12 (3) 

1090 GOSUB 2570:PS-1 :PB=0 :PD=0 :PI=1 

1100 ON I NTERVAL~7GÜSUB2320 : T NTERVAL ON S X X*1 00 : Y Y= 1 50 

1110 RETURN 

1 120 RFM pant 13 (8) 

1130 GOSUB 2900 SPS»0 sPB»03PP«l 8P|»0 
1140 PUT SPRITE 2, (100,100) ,15,0 
I 150 RETURN 
1 160 REM pant 14 (5) 

1170 GOSUB 77t0:PS=0:PB=l :PD-0:PI 1 

1 1 80 ON I NTERVAI . = 1 0GOSUB2 110:1 NTERVALON 

I 1 90 RETURN 

1200 REM pant 15 (8) 

1210 GOSUB 2900:PS=1 :PB-1 :PD=1 :PI=0: IF I. LA (14) -07 I ILN I 1 1 1 SPRITF 3 , ( U-0 ,40) ,6 ,4 

1220 PUT SPRITE2, (60,110) ,15,10 

1230 RETURN 

1240 REM pant 16 (1) 

1250 GOSUB 2380:PS^1 :PB=1 :PD=1 :PI = 1 

1260 RETURN 

1270 REM pant 17 (7) 

1280 GOSUB 2830:PD=1 :PI = 1 :PS=0:PB=1 

1290 RETURN 

1300 REM pant 18 (5) 

1310 GOSUB 2710:PS=0:PB=1 :PD=0:PI = 1 

1320 ON INTERVAL=7GOSUB2320:INTERVALON:XX=47:YY=130 
1330 IF LLA (7) =0 THEN PUT SPRITE 3 , ( 1 60 , 40 ) ,8 ,4 
1340 RETURN 
1350 REM pant 19 (8) 

1360 GOSUB 2900:PS=1 :PB-1 :PD=1 :PI=0 

1370 RETURN 

1380 REM pant 20 (1) 

1390 GOSUB 2380:PS=1 :PB^=1 :PD=1 :PI = 1 

1400 ON INTERVAL=6GOSUB2320:INTERVALON:XX=100:YY=100 
1410 IF LLA(9)-0 THEN PUT SPRITE 3 , ( 40 , 40 ) , 1 5 , 4 
1420 RETURN 
1430 REM pant 21 (1) 

1440 GOSUB 2380:PS=1 :PB=1 :PD=1 :PI-=1 
1450 ON INTERVAL=3G0SUB2 160:1 NTERVALON: 
1460 RETURN 
1470 REM pant 22 (1) 

1480 GOSUB 2380:PS^0:PD^0:PI--:0:PB^0 
1490 PUT SPRITE 2 , ( 1 00 , 1 00 ) , 1 5 , 1 0 

1500 TI=0:ON INI ERVAL- 1.000GOBUB 21 60 : I NTERVAL ON 

1510 RETURN 

1520 REM pant 23 (2) 

1530 GOSUB 24B0:PD=3 :PI^1 :PB^0:PS--1 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



36 MSX 



1540 UN TNTERVAL-5GOSUB2160:INÍERVALON 

1550 RETURN 

1560 REM pant 24 (4) 

1570 GOSUB 2640 sPS*l Vf'i^l :F>D«0 sPl i 

1 580 I F L L A ( I 5 ' -0 I HFN PU í BPR I TE 3 f ( 100 , J 00 ) ,15,4 

1590 RETURN 

I600 REi'i pañi 25 (8) 

1610 GOSUB ?900sPS«l *p!B*0 íPD«l sPIN&sPitt BPR I i E 3* i 160 ,40* *4£M 

1 620 PLH BPR HE 3, (100,100) ,6, 4 

1630 RE rURN 

1640 REM pant 26 ( l ) 

1650 BÓSÜB 2380sPS«1 :PB«1 5PD--1 :PI«J 

1660 IF Ll A (10)^01 HEN PU I SPR l ÍE3 ,(10,40) ,15 ,4 

1670 RF rURN 

1680 REM pant 2 7 < 1 > 

1690 SOSUB 2380 :PS J :Pü" 1 :P0«í iP|«l 

1 700 UN f N l fe RVAI «6081 K « IB .'110:1 N FERVAl i II I 

i Hi RPfllRN 

J 720 KEH pant 2tt I ) 

1 730 BOS! IB £380 :PS= 1 :PB^1 íPTi» I íPI*l 

I 740 SOSUB 500 

1750 RETURN 

1 760 REM pant 29 ( 7) 

1770 SOSUB ¿Í830 :PS*0 :PB»1 :PD«1 :PI= I 

I 780 BOSÜB "".00 

1 790 RETI IRN 

1800 REM pañí 30 (3) 

1810 BOSUB 2ü>70íPS- I jPB*»0 *PD«0 »PI«J 

1820 UN ÍNTERVAI «80SOSUB2100 : INTERVAI ON 

1830 RE ll ipil 

1840 REM pan* 31 <9) 

1R50 BOSIJB 29/0:PS^l :PB^0:P¿i~l :PI=0 

1860 RE1URN 

1870 REM pant 32 (2) 

1880 GOSUB 2 480 : P B 55 0 : P B " J : P D r 1 : P T ~ 1 

1 890 BOSI IB S00 

J 900 RF 1 1 ÍRN 

1910 REM pant 33 (2) 

1 920 B( IS1 IB 2480 : PS= I : PB 0 : P I = 1 : PD= 1 

1930 SOSUB 520 

1940 RETURN 

1950 RF M pant 34 (3) 

1960 GOSUB 2570íPS~l :PEu=0iPD=0sPI-l 

1 970 Tf II A (15) -0f HEN Pl 17 3PR IT E 3 , < 165 ,40) , 1 5 , 1 

1980 UN r N TER VAL«6G0SUB 2320 s I NTERV ALON 8XX«150:YY-A40 

1990 RE rURN 

2000 REM pant 35 (9) 

2010 GUSUB 2970 :PS» 1 :PB«0 : :PD s *l *Pl»0 

2020 UN tNVERVAL=6 GOSUB 2320 

2030 INTERVAI UN : X X - 1 00 : Y Y = 1 00 

2040 I F LL A (II) *0 THEN PU T SPR T TE 3 , < 160 , 40) , 15 , 4 

2050 RETURN 

2060 REM pant 36 (2) 

^070 GOSUB 3030:PB=0:PI= 1 :PS--0 

2080 RETURN 

2090 REM final mapeado 

2100 FOR A=l TÜ130STEP 2:PUT SPRITE 2, (105, A) ,15,5 S NE X T A : PUT SPR I TÉ 2, (0,192) íON 

INTERVAL=50GÜSUB 2100 : RETURN 
2110 FÜR A-170 TO 30 STEP -2:PUT SPRITE 2 , ( A ,90) ,15,7 :NEX T A:PUT SPRJTE 2,(0,192 
) : INTER VALOFF : RETURN 
2120 REM interval 2 

2130 IF L7.-0 THEN YY=YY-4:IF Y Y <50THEN L"¿=1 :NS^=5 
2140 IF L7.= l THEN YY=YY+4:IF Y Y >90THEN I7.=0:NS^=6 



? 1 50 

2160 
2170 
2181? 
2190 
2200 
2210 
2220 
2230 
2240 
2250 
•260 
22 7$ 
2280 
2290 

■300 

2310 
2320 
2330 
¿340 
2350 
¿360 
2370 
2380 
2390 

2410 

2420 
,'430 

'430 
TEP( 
2460 
¿470 
.'480 
2490 
2500 
2510 
2520 
2530 

'510 



< RF , Y Y ) ,15,NS:RETURN 



RUT SPRITE 2 
REM ínter val 
R=RND (-TIME) 
A=INT (RND ( 1 )*60)+40:B 
PU1 SPRITE 2, <A,B) ,15 
REM I NTERVAL 5 

IF L7.=0THEN XX = XX--6:IF XX<80 
IF L'Á=1 THEN XX-XX+6:IF XX>1 
Pül SPRÍIE 2, (XX ,150) , 15,5 
RF ÍDRN 

6 

¿¿90 

XX%< 75 THEN I 



I NT (RND ( 1 )*60)+í 
2 :RE TURN 



THEN L%«i 
>0 THEN L*=0 



REM INTERVAL 
IF I ¿=Í THEN 

XX-/.-.-xr/.-s : o XX - ¿<73THEN L.%-1 :NS«2 
Gürn 2300 

XX"/.=^XX"¿+5 : IF VX7..H30 THEN I "¿=--0 :Nfc=-- 3 
PU1 SPRITE 2, (XX*, 140) , 15, NS 
RF TI thM 

R=RND (-TI ME ) : I F I NT < RND ( 1 > * 10) < 2 f 1 IF N RF I UKN 

IF XX >X'¿ í HFN XX"=XX~5 Fl SE XX«XX f4 

IF YY>Y*THEN Y Y~ Y Y -6 bLSP f Y«YYM 

IF XX>X%THEMNS-3EI SFNS^¿ 

FU l BPK 1 TE 2 9 (XX ,YY) , J 5 ,NS 

RE TURN 

REM 

REM PAN f Ai LA 1 -5 
REM 

Cl S:PSFT<42,30) :DRAW"r55c4r 30c I 5r 55dS 



DRAW " bm20 , Sr 1 83d í 83 J 1 83u 1 82 
DRAW " bnr20 , 8 f 22bm20 ,19 1 e22bm: 



:".( 4<130< i • ,<| r: 



'02 , J 90h20bm203 ,8<*2J 1 



•i i 30< i ¡ ■ i • 



4u30< I'. n 



, ?) :l I Ni ( 1H> 
,-13) sLlMfi < I S 

: STEP(~1 :í , 

,■-11) sLIN! 



"8 * * * * * 



114) 



ii 



¡TEf 
; 1 1 - p | 
'1150' 
¿ S I F "F 



id! - 



<I30(. I ' 



LINE< 183,84) -STEP<9,~2) :l INF 
l t NE (96 ,30) -STEP ( -2 
11 ,-2) íLJNE (40,116) 
L INE<96,182> STEP<2 
RF I I IRN 
REM 

REM ***** PAÑI Al. I A 
REM 

CLSsPSEI (42,30) »DRAWV55< 4r J0c íi 
DRAW ,l fom20 ,8r l B3d i 83 L 1 83u l 82 * 

r IR AW " b m20 , 8-f 2>'b ro?0 , Í9le22bm20? , i 9(Wt26ÉÍtrt20ÍÍ ,8*2 I " 
LINE(183,84) SíEP(9,-2) sL INE ( 1 82 ,114) -STEP U0 ,2 ) : 
2550 L INE (96,30) • S TEP ( -2 , - 1 3 ) :L INE ( i 26 ,30) -STFP (2,-13) 
IFP( M ,2) :LTNE(40,U6) -STEP<-11 ,2) : DRAW " D 7U50 " 

RE ruRN 

REM 

REM ***** PANTALLA 3-9 ***** 
REM 

tí §'#^ET (¿12,30) :riRAW M r55c4n30c ÍSr55dÍ4lb] 140U^3c4iÍS0( 
DRAW M bm20 ,8r l B3d 1 83 I. I 83u 1 82bm20 , 8 f 2 2büi20 ,19 le 22bm20 



f ii ?AW"bra 
:L*RAW M R 



I V4 

":A 4!~ 



I I II- 



1 1 ) snpAW H BM90 , i wm 



) i/u i 



4u30i r 



DRAW M b ni i 9 
:DRAW M R5! 



'I , I 23n ) /•' 

4 5 si I NE (40 ,85 



2560 
2570 
2580 
2590 
2600 
2610 
2620 
1 EP ( 
2630 
2640 
2650 
2660 
26 70 

2680 
2690 
TEP< 



2', L90h20b«< 



L INE (96,30) ~STEP<-2,-13) :l INE ( 1 26 , 30 ) -STFP (2,-13) : DRAW M r5 145 
: L I NF (40,116) -S TEP (-11,2) S DRAW " d 7u50 " 



03 ,892 i M 
I INF <40,í-< r 



) - S 



1 l , 2) 
RF 1 1 IRN 
REM 

RFM ***** PANTAI LA 4-6 ***** 
REM 

CLS : PSF í ( 4 2 ,30) í DRAW »' r55c 4 r 30t: 1 5r55d 1401 55c 4 1 30c. 1 5 1 55u55c4l i30t l 5i i55 
DRAW"bm20 ,8r 1 83d 1 83 1 183u 183f 22bm20 f 19 J e22bm202 , 1 90h20bin203 ,8q2 I " 
LINE (96,30) STFP<--2,--13> :L I NE ( 1 26 , 30 ) -STEP ( 2 , 13) ¡ I iRAWr ! M .45" Bl INE (40 ,8! 
X I , 2) :LINE(40,1 16) SIEP(-1 1 ,2) :DRAW"t)7u50" :l INE < l 29 , 1 82 ) S TEP ( • -2-, 1.1) 
'•1^90 , 1 82r45 " : L I NE ( 96 , 1 82 ) -STEP (-2,-11) 
2700 RE TURN 



5) S 
DRAW 



OS JUEGOS ELECTRONICOS 



38 MSX 



2710 REM 

2720 REM ***** PAN í ALLA 5-3 ***** 
2730 REM 

2740 Cl S : PSET ( A 2 , 30 ) : DRAW " r 1 40d 1 40 1 $&cA l mt 1 5 1 SSfcfSSé 4u30t: 1 S^SSÉéSÍI , Br 1 83< 1 1 83 J i 83 
ul82f 22bm20 , 191c22bm202 , i 90h20bm203 ,8g21 " 

2750 LINE (40,8?) -STEP(-n ,-2) : L I NE ( 40 , 1 16) -STEP ( I J ,2) íDRAt^'dl'uSfc" :l INE (96,182) 
-STEP<2,~1 t) : L. T NE ( l 29 , i 82 > --STEP ( -2 , ~ l 1) :URÁW"bm90, l82r4 L ." 
2760 RETURN 
2770 REM 

2780 REM ***** PANTALLA 6-J ***** 
2790 REM ***** PANTALLA 1-5 ***** 

2800 CLSsPSEI (42,30) :DRAW M r 1 40d55c4d30c: i 5d55155c4 ] 30c 1 5) 55u 1 40bm20 ,Ór ÍÉC3d í 83] 183 
ul82f 22bm20 , 191e22bm202 , 1 90h20bm203 ,8g21 M 

2810 LIME (1R3,84)-STEP(9, -2) :LINE(182,1 1 4 ) -STEP (10,2) :DRAW"BM194 , 1 23U4 7" :L INE (9 
6,182) -STEP (2,-1 l) :LINE( 129, 182) -STEP (-2,-1 l) :DRAW"BM90, 182R43 M 
2820 RETURN 
2830 REM 

2840 REM ***** PANTALLA 7-2 ***** 
2850 REM 

2860 CL S l PSET (42,30) :DRAW"rl 40d55c4d30C 1 5d551 55l*4 1 30c 1 5155u56C4U30CJ 5U55bm20 ,8rl 
83Ü1831 I83ul82f 22bm20 , 191e22bm202 , 190h20bm203 ,8g21 

2 8 7 0 LINE ( 183,84)-STEP(9,~2) :L INE ( 1 82 , 1 1 4 ) -STEP ( 10 ,2) sDRAW'BMl 94 ,123U47" :L INE(9 
6, 182) -STEP (2,-11) :L INE (129, i 82) -STEP (-2,-1 1) :DRAW"BM90 , 182R45" 
2880 LINE (40, 85) -STEP (-i 1 ,-2) :LINE(40,1 14) -STEP (-1 1 ,2) :DRAW"ri7U50 M 
2890 RETURN 



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..'Vl/lt/l KM i 

P930 REM ***** PANTALLA 8-4 ***** 
2920 REH 

?930 TI Bs'P 1 !! r (42 ,30) : DRAW " R55C4R30C 1 5R55d55c 4ri30c J 5d¿5Íé5c43 30c 1 5] 55u 1 40bm20 ,8r i 
B3dJ 83 11 83i.i I B2f22bro20 , 19J e22biii202 , L90íi20bm203 f 8g2 I " 

;^94 0 I f NE ( 1 83 ,84) —STEP (9 ,—2) iLXNE U 82 f 1 1 4 ) -S I E P ( 10 , 2 ) : DRAW " BM 1 94 , j 23Ü4 7 11 sL 1 NF. ( 9 
6 f 182) - B ÍÉP ( 2 , l I ) ¡ I 1 NF ( l 29 , 1 82 ) -STEP ( -2 , 11): DRAW " BM90 , I 82R45 " 

950 L INF (96,30) -tí IEP (-2, -13) :L INF < 1 26 ,30) -STEP (2 ,-13) :DRAW"R5L45" 
2960 RETURN 
2970 RFM 

2980 RFM ***** PANTALLA HK7 ***** 
2990 REM 

1000 CL'SiFSFI (42,30) íDRAW"R55C4R30C15R55cl5Sc4d30cí5d55I Í40uI40tom20,8r l83Cll©31183 
u 1 82f 22bm20 ,191 e22bm202 , I 90h20bm203 , 8q2 1 M 

3010 L INE< 183,84) -STEP (9,-2) :L I NE ( i 82 , 1 1 4 ) -STEP ( 1 0 , 2 ) : DRAW " hm 1 94 ,123u47" sLIN£<12 
6 , 30 ) - STEP ( 2 , 1 3 ) : DRAW M r5 1 45 " : L I NE ( 96 , 30 ) - S TEP (-2,-13) 
3020 RETURN 
3030 REM 

3040 REM ***** PANTALLA 36 ***** 
3050 REM 

3060 Cl S:PSFT (42,30) :DRAW M R140D1 40L 1 40U55C4U30C1 5U55bm20 ,8r 183d 1 831 183ul82f 22bn.2 
0,191 e22bm202 , 1 90h20bm203 , 8g2 1 " 

3070 LINE <40,85>-STEP(-l 1 ,-2) : L I NE ( 40 ,116) -STEP ( - i 1 ,2) :DRAW M D7U50" 
3080 RETURN 
3090 REM 

3100 REM ***** PANTALLA 6 ***** 
3110 REM 

3 1 20 CLS : PSFT ( 42 , 30 ) : DRAW " r 1 40d 1 40 1 55c 4 1 30c 1 5 1 55u 1 40b m20 , 8r 1 83d 18311 83u 1 82f 22bm2 

0 , 1 9 i e22b.n202 , 1 90h20bm203 , 8g2 1 

3 1 30 LINE(96,182)-STEP(2,-11) :LINE ( 129 , 182) -STEP (-2,-11) :DRAW"bm90 , 1 82r45" 
3140 RETURN 

3150 DA I A 0,0,0,0,0,14,17,36,42,69,152,255,64 ,63,93 ,238,0,0,0,0,0,0,0,1^2,96,32, 

1 72 , 254 , 1 23 f 255 , 206 , ! 92 

3160 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,3 ,98,236,190,233,239,6,13,0,0,0,0,0,0,0,1 12,136,4 ,300, 
146,89,255,98,220 

3170 DATA 3,5,7,6,3,3,7,31 ,47,95,159,193 ,127,1 26 , 254 , 1 68 , .1 92 , 1 60 , 224 ,96,192,192, 

4 , 240 , 232 , 200 , 1 44 , 32 , 1 92 , 0 , 0 , 0 , 
3180 RFh FANTASMA 2 

3190 DATA 3,5,7,2,1 ,7 , 15 ,23 ,23 , i 1 , 7 ,0 ,0 ,0 ,0 „1 92 , 1 60 ,224 ,64 , 1 28 , 224 , 240 ,232 , 24 4 ,2 
42 , 250 , 250 , 252 ,126,63,42 
3200 REM I l AVE 

3210 DATA 7,15,32,6,3,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,224 ,240,48,96,192,328,3 28 ,328,128,12 
8,128, 128,240,192,240,128 
3220 REM -flecha 1 ab 

3230 DATA 1 68 , 3 1 2 , 32 , 32 , 32 ,32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 1 68 , 1 1 2 , 32 , 0 ,0 ,0 ,0 ,0 , 0 ,0 , 0 ,0 , 

0,0,0,0,0,0,0 

3240 REM flecha 2 ar 

3250 DATA 32,112,168,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,112,168,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

0,0,0,0,0,0,0 

3260 REM flecha 3 iz 

3270 DATA 0,0,0,0,0,0,32,64 ,255,64 ,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3 ,2,255,2,1 ,0,0,0,0, 

0 

3280 REM bolas 3-2 

3290 DATA 7,15,31 ,63 , 127 , 1 27 ,255 ,255 ,255 ,255 , 127 , 127 ,63 ,31 , 1 5 ,7 ,224 ,240 ,248 ,252 , 
254 , 254 , 255 , 255 , 255 , 255 , 254 , 254 , 252 , 248 , 24 0 , 224 

3300 DATA 3,7,7,15,15,15,31 ,31 ,31 ,31 , 1 5 , 1 5 , 1 5 ,7 , 7 ,3 , 1 28 , 1 92 , 1 92 ,224 ,224 ,224,240, 
240 ,240 ,240 ,224 ,224 ,224 , 192 , 192 , 128 
3310 REM T 

3320 DATA 31 ,31 ,24,30,30,30,30,30,30,30,30,31 ,31 ,0,0,0,240,240,48,240,240,240,24 
0 ,240 ,240 ,240 ,240 ,240 ,240 ,0 ,0 ,0 
3330 REM fantasma alf 

3340 DATA 0 ,0 ,0 ,0 , 1 ,3 ,7 , 15 ,29 ,30 ,63 , 15 ,3 ,2 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 , 1 92 ,224 , ,224 ,240 , 192 , 
128,128,0,0 ' 



r 



EGOS ELECTRONICOS 



40 MSX 



VENDALE UN PROGRAMA A SONY 
POR 500.000 PTAS. 



Participa en su Concurso de programas para ordenador Hit Bit-MSX. 
Sony convoca un Concurso de programas para ordenadores MSX bajo dos categorías. 

A -Programas de Contenido Didáctico. Tema de contenido didáctico desarrollado 
por Centros Docentes entre los especificados en los planes de estudios vigentes. 

B - Programas libres. Tema libre desarrollado por usuarios de ordenadores MSX. 



Premios 



A - Para el mejor programa 
didáctico. 

500.000 ptas. para el 
Centro Docente 
500.000 ptas. para los 
autores 

B - Para el mejor programa 
de tema libre. 
1 er . premio 500.000 ptas. 
para el autor o autores. 
5 premios: 100.000 ptas. 
para cada uno de los 
siguientes 5 clasificados. 



Requisitos 



► Los programas 
presentados por los 
Centros Docentes 
deberán tener un máximo 
de 28 K. RAM. 

► Los programas 
presentados por usuarios 
deberán tener un 
máximo de 12 K. RAM. 

► Sony tendrá la propiedad 
de los programas 
premiados. 



► Sony tendrá los derechos 
de compra sobre el 
resto de los programas 
presentados. 

► Los programas gue 
concursen deberán ser 
presentados grabados en 
cinta de audio Sony o 
diskette Sony OM-D3440, 
entregándose dos copias. 
Asimismo se deberá ad- 
juntar un listado, instruccio- 
nes de funcionamiento y 
una síntesis del contenido 
del programa. 

► Con cada programa se 
entregará un sobre 
cerrado conteniendo los 
datos del autor o autores, 
y en exterior figurará el 
título correspondiente. 

* Todos los concursantes, 
independientemente de 
su clasificación final, 
serán obseguiados con un* 
producto Sony. 



Fecha de entrega de 
los programas 

La fecha tope para la 
recepción de los programas 



es el 30 de Noviembre de 
1.985. Debiendo ser entre- 
gados a Sony España, S.A. 
Departamento Ordenadores 
MSX. Sabino de Arana, 
42-44 08028 BARCELONA. 
T.-(93) 330 65 51. 

Fallo del concurso y 
entrega de premios 

Entre todos los programas 
recibidos, Sony eligirá los 
gue a su juicio, contengan 
un mayor nivel de 
innovación y creatividad. 

El fallo se hará público el 
29 de Diciembre de 1.985 
y publicado en la prensa 
nacional 

Para mayor información o 
consulta, diríjase a 
cualguiera de las 
Delegaciones Sony. 



ORDENADORES n 

HIT3ITCS3 




DELEGACIONES SONY ESPAÑA, S.A. 

BARCELONA MADRID BILBAO SEVILLA VALENCIA LA CORUÑA 

Sabino de Arana. 42-44 Julián Romea. 8 Pintor Lecuona. 1 Niebla. 8 Salvador Ferrandis Luna. 6 Avda. Ejército. 23 

Tel. (93) 330 65 5 1 Tel. (9 1 ) 253 08 00 Tel. (94) 444 42 00 Tel (954) 27 47 07 Tel. (96) 325 35 06 Tel. (98 1 ) 29 98 55 

08028 BARCELONA 28003 MADRID 48012 BILBAO 41011 SEVILLA 46018 VALENCIA 15006 LA CORUÑA 




Una de las características estándar de los 
ordenadores MSX es el famoso conector de 
cartuchos que todos incorporan y que a primera 
vista es similar a los de otras máquinas que 
permiten conectar en él un cartucho con un 
programa específico, de modo que se pone en 
marcha más rápidamente y no existe el 
problema de que se borre. 



«slots» 

■o más 

b un cone 

cartucho 



tero siendo cierto el hecho de 
que los ordenadores MSX 
admiten este tipo de cartu- 
chos, la estructura con que ha sido 
diseñado el sistema permite una 
gama de posibilidades tan amplia 
que pueden hacen soñar al usuario 
más ambicioso. Algunas de ellas ya 
existen en el mercado. Las unidades 
de discos (3 pulgadas y media; cinco 
y cuatro) se conectan al ordenador 
por medio de este cartucho y tam- 
bién lo pueden hacer otro tipo de pe- 
riféricos. En una feria en Inglaterra 
hemos visto un robot muy especial, 
ya que se programaba desde un 
MSX por medio de un cartucho en- 
chufado al sistema, que posterior- 
mente era extraído e insertado en el 
robot con las órdenes de funciona- 
miento. Este ejemplo ya es bastante 
significativo, pero si no les basta, 
mencionaremos algunas otras posi- 
bilidades que, aunque no existentes 
hoy en día sí podrán serlo en un futu- 
ro. La primera es que este sistema 
nos permite ampliar la memoria hasta 
un máximo de ¡1 megabyte! aunque 
esta cantidad no sería usable por el 
BASIC (que nos limita a los habitua- 



42 MSX 



MSX: 

ctor 
s 



les procesadores de texto y hojas de 
cálculo. Incluso podría emplearse en 
un fantástico juego (no existen toda- 
vía por desgracia) que nos ofreciese 
múltiples pantallas y gráficos de muy 
alta calidad, aunque si estuviese en 
cinta el tiempo de carga podría ser 
de hasta una hora, lo que no es nada 
recomendable. Otra posibilidad sería 
la existencia de cartuchos de ROM 
(memoria de sólo lectura) que am- 
pliasen los comandos del BASIC. 
Con un poco de imaginación nos po- 
demos imaginar instrucciones tan lu- 
juriosas como «IF CHOQUE THEN 
EXPLOSION» (la línea antes de los 
nombres es uno de los sistemas que 
se pueden emplear para llamar a las 
instrucciones en los cartuchos). 

Para comprender porqué es posi- 
ble todo esto hay que empezar con- 
siderando que el sistema de «slots» 
(tal como lo denomina MICROSOFT) 
denominada normalmente «pagina- 
ción», en la que se basa todo el orde- 
nador y que es similar a las emplea- 
das en ordenadores mucho mayores 
y de precio muy superior. Basta decir 
que existe un proyecto para el IBM 



PC que le permitirá manejar cantida- 
des de varios megabytes de memo- 
ria usando este mismo sistema. Por 
ello, antes de describir los cartuchos 
y su funcionamiento, veremos previa- 
mente la estructura del ordenador y 
de este sistema. Pero no se asuste, 
no vamos a entrar en interioridades 
demasiado elevadas y un conoci- 
miento básico de la estructura inter- 
na de la máquina (como el que que 
se dá en el artículo introductorio de 
la serie de código máquina que esta- 
mos publicando) le bastará para en- 
tender esto. 

Estructura de un orde- 
nador MSX 

Como todos los lectores sabrán 
ya, el microprocesador que llevan los 
MSX es un Z-80. Entre las múltiples 
características de éste se encuentra 
el que puede direccionar 64 kilobytes 
(recuerde que un kilobyte son 1024 
bytes, no 100), es decir, que sabe 
manejar 65536 casillas (1024*64), en 
cada una de las cuales cabe un byte. 
Además hay característica menos 
conocida que es la existencia de 
otras 256 direcciones denominadas 
de Entrada/Salida que se suelen utili- 
zar para operaciones específicas y 
no para alamacenar datos. Según 
esto sólo podrían usarle los 64 ki- 



lobytes antes mencionados, pero 
aquí es donde entra en acción la pa- 
ginación (también llamada «mapeado 
de memoria»). 

Esta memoria está dividida en cua- 
tro bloques de 16 kilobytes (como s 
muestra en la figura 1 ) que son trata- 
dos en algunos aspectos como uni- 
dades independietes. Su ordenador, 
tal como viene de fábrica, tiene insta- 
lados 32 kilobytes de memoria ROM 
y 16 ó 32 de RAM. Esta memoria 
está dividida en bloques de 16 
kbytes y cada uno de estos bloques 
viene provisto de un interruptor (a 
base de circuitos electrónicos) con- 
trolado por el propio ordenador. La 
función de este interruptor es hacer 
que ese bloque esté activo (el micro- 
procesador sabe que existe y lo usa 
sin ningún problema) o inactivo. En 
este último caso el bloque, aunque 
sigue existiendo físicamente dentro 
del ordenador, (no se destruye ni 
nada parecido) desaparece para el 
microprocesador de si uno u otro era 
ROM o RAM o son distintos) en su 
lugar. De este modo se puede anular 
la ROM del BASIC y poner en su lu- 
gar la RAM que traen todo aquellos 
de 64 K, pero no es accesible nor- 
malmente. Esto tiene un pequeño 
problema, ya que al desconecar la 
ROM del BASIC, el ordenador se 
queda sin éste y por tanto será inca- 
paz de hacer nada (se colgará) a me- 



llUBlUMrtB HHrj 



I.Ufe 8 ^ 4?-*xiwm m 2!2' 



MSX 43 



nos que se disponga de un progra- 
ma en lenguaje máquina que esté 
funcionando. 

La duda que se plantea inmediata- 
mente es cómo controlar qué bloque 
están activos y cuales inactivos. Para 
ello hay que considerar la estructura 
básica (hay otra ampliada que vere- 
mos posteriormente) de un MSX. 
Este considera que hay cuatro blo- 
ques 'reales' (físicos e independien- 
tes de que el microprocesador co- 
nozca su existencia o no) de 64 K y 
numerados de 0 a 3. Cada uno de es- 
tos se divide a su vez en cuatro blo- 
ques de 16 K, como se ve en la figu- 
ra 2, denominados páginas. Además 
existe el espacio (también de 64 K) 
considerado por el microprocesador 
que ya vimos en la figura 1 y que 
aquí se ha vuelto a poner junto a 
esos cuatro bloques. Una diferencia 
importante entre este espacio y los 
bloques mencionados, es que mien- 
tras éstos (o algunos de ellos) exis- 
ten físicamente como memorias de 
algún tipo o periféricos, el espacio 
considerado por el microprocesador 
es exactamente eso, un espacio en 
el que se puede poner cualquiera de 
esos bloques. Otro modo de conside- 
rar esto es imaginar que dicho espa- 
cio es una ventana por la que mira el 
microprocesador y los bloques cons- 
tituyen tiras horizontales que pueden 
desplazarse a izquierda o derecha, un 
ejemplo es la figura 3 en la que ve- 
mos como páginas de distintos blo- 
ques son consideradas reales por el 
microprocesador. 

Para mover estas ventanas existe 
una dirección especial en el mapa de 
entrada/salida que es la A8h o 168 
en decimal. Este maneja los interrup- 
tores de las diversas páginas. Para ver 
como lo hace miremos la figura cua- 
tro, en la que se ha representado di- 
cho byte en binario y se ha dividido 
en cuatro grupos. Cada uno de estos 
grupos controla una de las ventanas 
de 16 K por la que mira el micropro- 
cesador y selecciona el bloque de 64 
K del que se sabe la página a usar. 
Los dos dígitos de la derecha se 
usan para la parte inferior (de la di- 
rección 0 del microprocesador hasta 
la 16383), los dos a la izquierda de 



El futuro del 
cartucho ROM 
cada vez se va 
mejorando y 
ampliando. 



éstos indican la parte inmediatamen- 
te superior y así hasta los dos de la 
izquierda, que indican la ventana su- 
perior (de la dirección 49152 a la 
65535). El método de indica que blo- 
que es considerar los dos dígitos 
como un número (00=0, 01=1, 10=2 
y 1 1 =3) y mostrar la página corres- 
pondiente a ese bloque. En la figura 
5 se muestra un jemplo en el que el 
contenido de la memoria 65535 es 
01001000 y se muestran las páginas 
correspondientemente selecciona- 
das de dos métodos distintos. En el 
primero se ha respetado el enco- 
lumnado inicial de los bloques y se 
han sombreado las páginas a usar; 
en el segundo se ha representado 
como las tiras horizontales que co- 
mentamos. Hay que recordar que en 
ambos casos se expresa lo mismo 



pero con un dibujo distinto. Si quisié- 
ramos hacer ésto desde BASIC 
(nada recomendable ya que puede 
hacerle perder todo lo que tiene en la 
memoria, aunque con apagar y vol- 
ver a encender ser arregla), habría de 
hacer un «OUT 168,72», donde 168 
es la dirección comentada antes y 72 
el valor en decimal de 01001000. 

Este es el sistema normal de dire- 
cionamientio del MSX, pero si hace- 
mos un simple cálculo veremos que 
64 K por cuatro nos da 256 K, que 



bloque 

3 



bloque 

2 



bl oque 
1 



bloque 
O 



DIRECCIONES 
65535 

49151 

32767 



16383 



FIGURA 1 



0 



BLOQUE 
0 



BLOQUE 
1 



BLOQUE 

2 



página 

3 




pág i na 

3 




página 

3 




página 
3 






página 
2 




página 
2 




pág i na 

2 




pág i na 

2 






página 
1 




página 
1 




página 
1 




página 
1 






página 
0 




página 
0 




página 
0 




página 
0 







BLOQUE Uentana del 
3 m i c r opr oc e sador 



FIGURA 2 



44 MSX 



es la cuarta parte del megabyte que 
dijimos al principio. Este sistema es 
el que está normalmente en manejo 
en su ordenador pero si se desea 
poder manejar toda la memoria co- 
mentada al principio hay que introdu- 
cir una electrónica adicional, con la 
que se vuelve a realizar un sistema 
de ventanas como el visto anterior- 
mente pero dentro de cada uno de 
los cuatro bloques de 64 K que vi- 
mos. De modo que cada uno de 
ellos vuelve a convertirse en una ven- 
tana que tiene a su vez cuatro blo- 
ques de 64 K y podemos elegir cua- 
tro páginas en cada uno. De los cua- 
tro bloques-ventana resultantes, el 
microprocesador hace a su vez una 
elección del mismo modo que ante- 
riormente. Un resumen esquemático 
de estas ventanas dentro de venta- 
nas se ve en la figura 6, donde con 
las flechas se indica la ventana teóri- 
camente seleccionada. Una diferen- 
cia importante entre la ventana princi- 
pal y las cuatro que hemos descrito 
ahora es que mientras aquella se se- 
leccionaba con la dirección 168 de 
entrada/salida, las cuatro ventanas 
secundarias son manejadas con el 
mismo sistema, pero desde la direc- 
ción 65535 de la memoria principal 
de la ventana correspondiente. 



El sistema de 
slots permite 
ampliar la 
memoria hasta 11 
Megabyte! 



Si esta descripción del sistema 
ampliado le ha resultado algo compli- 
cada, no se preocupe en exceso, 
normalmente esta estructura no se 
usa y el sistema normal es el prime- 
ro descrito que puede manejar 256 
kilobytes (que tampoco es una canti- 
dad nada despreciable). 

El concepto 
de cartucho 

Después de esta amplia descrip- 
ción de como maneja la memoria el 
sistema MSX, podemos pasar a ex- 
plicar los cartuchos, que están ínti- 
mamente relacionados con esta es- 
tructura. 

Primeramente hagamos una des- 
cripción física del cartucho, aunque 




muchos lectores ya lo conozcan de 
sobra. 

Un cartucho es un pieza única que 
mide 109 * 64.4 * 16.8 milímetros, 
aunque de él pueden salir cables, 
como sucede con los controladores 
de las unidades de discos. En la par- 
te inferior sobresale un trozo de pla- 
ca de circuito impreso con unos con- 
tactos dorados en él. Esto se deno- 
mina 'peine' y sirve para que al en- 
chufarlo (nunca con el ordenador 
encendido, evidentemente) se esta- 
blezca contacto entre el cartucho y 
el ordenador. Este peine tiene 25 
contactos por cada lado y estos es- 
tán numerados del 1 al 50 con el si- 
guiente orden: Empezando por la iz- 
quierda, el situado en la parte trasera 
es el 1 , el delantero es el 2. El 3 está 
al lado del 1 , el 4 al lado del 2 y así 
sucesivamente hasta el 49 y el 50. 
Una visión esquemática se dá en la 
figura 7. 

Cada uno de estos contactos lleva 
una de las señales necesarias para 
que el cartucho pueda funcionar 
como tal y el ordenador lo considera 




i nos 3 



ventana del 
n i croprocQsador 

FIGURA 3 



MSX 45 



£7 sistema más sabio 



PHILIPS introduce en España 
el HOMECOMPUTER más sabio, 
el sistema MSX, nuevo estandard 
mundial. 

¡Con cuanta sabiduría se ha 
pensado en cada una de sus 
características! 

Con el PHILIPS MSX puede 
realizar mil combinaciones 
de elementos: monitores, 
impresoras, floppys, programas 
educativos, de juegos y 
aplicaciones profesionales, gracias 
a su compatibilidad total tanto 
en hardware como en software. 

El PHILIPS MSX está tan 
sabiamente diseñado que Vd. 
puede elegir entre conectarlo al 
televisor de su casa, o a un monitor 
monocromo o de color. 

De igual modo puede utilizar 
como unidad de almacenamiento 
de memoria un cassette normal 
o un Floppy Disc del sistema 
MSX. 



¡Y qué potencia tiene el 
PHILIPS MSX! 

Es tanta, que si lo utilizamos 
con un Floppy Disc y junto a 
MSX-DOS, es compatible con 
sistemas de tipo profesional y de 
precio mucho más elevado. 

Y aquí no acaba la sabiduría 
con que ha sido creado el 
PHILIPS MSX. 

Puede hacerlo crecer según 
sus necesidades, desde un 
sencillo ordenador doméstico, 
con el lenguaje Basic más 
potente del mercado, hasta un 
sistema de tipo profesional que 
puede llegar a una capacidad 
máxima de 1.024 K bytes. 

PHILIPS MSX. Nunca se le 
quedará pequeño, nunca se 
le quedará anticuado. 

PHILIPS MSX, creado como un 
equipo atractivo, fácil 
de usar y muy asequible de 
comprar. 



El amigo sabio de la familia. 



¡PHILIPS MSX, sin duda, el 
sistema más sabio! 

MSX-DOS es compatible con 
CP/M™ y posee la misma 
estructura de ficheros que 
MS-DOS™. 

Todos los sistemas MSX son 
compatibles entre sí. 



MSX, MSX-DOS™ y MS-DOS™ son marcas 

registradas de Microsof Corp. 

CP/M™ es una marca registrada de Digital 

Research. 



O Si desea algún tipo de 
información relacionada con 
el campo del HOMECOMPUTER, 
estamos a su disposición en el teléfono 

(91) 413 22 46 

("Desearía recibir más información"! 
sobre el PHILIPS MSX. 

Nombre 

Apellidos | 



Domicilio 



PHILIPS IBERICA S.A.E. 
Apartado de Correos 50.800 
28080 MADRID 



i 



HOMECOMPÜTER 
SYSTEM 

ESPECIFICACIONES 
TECNICAS 

Consola VG 8010 

Sistema MSX. 

Teclado: Teclado con disposición y separación es- 
tilo profesional de 72 teclas. 
Memoria: 32 K ROM, 48 K RAM (incluyendo 16 
K RAM de vídeo). 

Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali- 
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conectores 
para controles manuales, 2 ranuras para cartuchos. 

Consola VG 8020 

Sistema MSX. 

Teclado: De recorrido completo, profesional con 
73 teclas. 

Memoria: 32 K ROM, 80 K RAM (incluyendo 16 
K RAM de video). 

Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali- 
da Monitor. Interface audio-cassette, 2 conecto- 
res para controles manuales. 2 ranuras para car- 
tuchos. Interface para impresora. 

Características comunes 
VG 8010/VG 8020 

Conjuntos de caracteres 253 alfanuméricos y grá- 
ficos (incluye la ñ). 

Procesadores: Principal Z 80 A. Audio AY-3-8910, 
Vídeo TMS 9929 A. 

Lenguaje BASIC MSX: 130 instrucciones incorpo- 
rando macrocomandos y sprites. 
Posibilidad máxima de expansión de memoria 
1M. byte. 

Editor de pantalla. 

Utilizando MSX-DOS™ es compatible con 
CP/M™ y tiene la misma estructura de ficheros 
que MS-DOS™. 

Monitor monocromo 
BM 7552 y BM 7502 

Tubo de Imagen: Pantalla de alta resolución de 
12", antideslumbrante, Fósforo P 42. 
Ancho de Banda: 20 MHZ (a -3 dB). 
Resolución: Horizontal: 920 líneas en el centro. 
Vertical: 285 pixels. 

Caracteres en pantalla: 80x25 (2.000) 
Salida Sonora: 0,3 W con 5% de distorsión. 

Impresora de matriz 

VW 0010, 40 columnas y VW 0020 de 80 colum- 
nas. 

Método impresión: Matriz de puntos por impactos. 
Matriz de carácter de 8x8 puntos. 
Paso de caracteres 10,5 cpi y 10 cpi, respectiva- 
mente. 

Velocidad de impresión 35 cps y 37 cps respecti- 
vamente. 

Mecanismo PF alimentación por fricción y trac- 
ción. 

Próximos lanzamientos 

Monitor de color 14". 

Floppy disc V/i" 500 K sin formatear (360 K 
formateado). 

Software 

Disponibles en MSX más de 150 títulos entre apli- 
caciones, utilidades, educativos y juegos en so- 
porte ROM s , cassette y floppy de V/i". 




como si fuera una página de 16 K 
como las conectadas antes, aunque 
no tenga toda la memoria ocupada 
ya que lo no usado hasta ese límite 
se desprecia. 

Aunque una discusión exhaustiva 
de todas las señales nos llevaría mu- 
cho espacio y seguramente no sería 
de interés, vamos a comentar breve- 
mente las principales. 

El contacto 4 es la señal SLTSL 



que es la que realiza la función de 
interruptor de conexión/desconexión 
de la página que comentamos antes. 
Cuando él ordenador ponga aquí 5 
voltios (un 1 lógico), el cartucho se 
considera desactivado y no funciona- 
rá. En cambio si hay 0 voltios (un 0 
lógico) considerará que está activo y 
responderá a las instrucciones que le 
dé el microprocesador. 
Hay otro dos grupos de contactos 




MSX 47 



lo i|o olí ojo ol 

lili 




bloqa* bloqu* bloqu* blO^Ut? 
0 12 3 



FIGURA 5 



que son de importancia fundamental. 
Estos son los 16 contactos del bus 
de direcciones (de los que, en princi- 
pio, sólo hay que utilizar los 14 infe- 
riores para manejar los 1 6 K) que es- 
tán desde el contacto 17 al 32, por 
medio de los cuales el Z-80 le dice al 
cartucho cual byte de todos los dis- 
ponibles quiere leer o escribir. El otro 
grupo es el de los 8 contactos del 
bus de datos, que están del 33 al 40 
y que son los que sirven para enviar 
los datos desde el cartucho al micro- 
procesador y viceversa en caso de 
que en el cartucho se pueda escribir. 
(Si es de memoria RAM por ejem- 
plo). 

Otras dos señales relacionadas ín- 
timamente con las anteriores son las 
de lectura y escritura. La primera es 
el contacto 13 y la segunda el 14. 
Cuando una de ellas está a cero vol- 
tios, ó cero lógico se refiere (¡Nunca 
pueden estarlo las dos a la vez!), se 
indica que se va a realizar dicha ope- 
ración. De modo que si la señal de 
escribir se pone a cero, quiere decir 
que el ordenador va a escribir un 
dato en el cartucho. En el caso de 
que ambas señales se pusiesen a 
cero (algo que el ordenador está di- 
señado para evitar) se podría produ- 
cir, incluso una avería del ordena- 
dor. 

Otro contacto que lleva una señal 
de reconocida fama es el 15, por el 
que va la señal de RESET. Esta señal 
hace que a nivel bajo el ordenador 



se reinicialice como si lo apagaran y 
encendieran de nuevo. Puede cum- 
plir dos funciones bien diferentes. 
Por un lado puede servir para aque- 
llos cartuchos que controlen periféri- 
cos especiales (discos por ejemplo) 



que al recibir esta señal deben vol- 
verse a poner en su estado inicial. 
Por otro lado puede servir para que 
dispositivos inteligentes (otros orde- 
nadores, etc.) reinicialicen éste orde- 
nador. 

Entre las señales restantes se en- 
cuentra la del reloj del sistema (3.579 
Megaciclos por segundo) situada en 
el contacto 42 y que puede servir 
para sincronizar el cartucho con el 
ordenador. Otras dos son la 44 y 46 
que están conectadas entre sí y de- 
ben servir para detectar cuando se 
inserta y quita el cartucho, en el caso 
de que ésto se haga con la máquina 
encendida. Aunque está diseñado 
como medida de precaución para 
evitar averias, lo mejor es no com- 
probarlo y hacer todo los cambios 
con la máquina apagada. Por último 
existe una entrada de sonido y tres 
tensiones de alimentación (5, 12 y 
-12 voltios) para la alimentación del 




2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 
ITITIfW 

¡yy¡yyyyjyy|y 

1 3 5 7 9 1 1 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 

FIGURA 7 



48 MSX 



Todos los niveles lógicos son TT1 , 
es decir comprendidos entre 0 y 5 
voltios. La máxima corriente que se 
puede proporcionar son 300 milianrv 
perios para 5 voltios y 50 miliampe- 
rios para las otras dos tensiones. Si en 
algún caso se necesita más corrien- 
te, como en el caso de los discos, 
habrá que proporcionarsélo por me- 
dio de una fuente de alimentación 
externa ya que si se intenta tomar el 
ordenador éste se puede estropear. 

El futuro de los 
cartuchos 

Aunque inicialmente usados para 
vender programas, esta tentativa no 
tuvo éxito ya que en cinta salían más 
baratos y sencillos de manejar. Si se 
quiere buscar un auténtico futuro a 



Las particiones 
de memoria son 
fundamentales 
para obtener el 
mejor 

rendimiento del 
ordenador. 



este sistema de cartuchos, habrá 
que hacerlo pensando en él como un 
sistema de aplicación de memoria y 
conexión de periféricos estandariza- 
dos. Esta es una característica muy 
próxima a conceptos similares usa- 
dos en otras máquinas, como el IBM 
PC y el Apple II, que con un sistema 
similar (pero incluyendo más conec- 
tores en la máquina, aunque ese pro- 



blema se puede solucionar rápida- 
mente con una unidad de expansión 
de bajo precio y fácil construcción) 
obtuvieron un éxito arrollador, mien- 
tras que en otros microprocesadores 
personales, como el Spectrum y el 
Commodore 64, (que no disponían 
de ninguna característica estándar 
de conexión de periféricos) se produ- 
jo una auténtica selva en la que exis- 
tían muchos dispotivos que no se 
podían conectar a la vez por proble- 
ma de incompatibilidades o que im- 
pedían la ejecución de determinados 
programas. 

En el futuro podremos ver segura- 
mente una gran cantidad de posibili- 
i dades que podrán hacernos posee- 
dores de un super-microordenador 
(perdón por la incongruencia) con 
gran variedad de dispositivos. Sólo 
nos falta esperar un poco. 




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Continuando con las explicaciones de los 
comandos E/S iniciada el mes anterior, 
tocaremos en el presente artículo, temas tan 
interesantes como los tratamientos de ficheros, 
ficheros en cinta, en diskette,etc. De hecho, 
aunque las instrucciones sean similares, hay que 
saber manejarlas para obtener el mejor 
resultado de dichos periféricos. 




Comí 




50 MSX 



indos 
da/Salida 





pesar de lo que se pueda pen- 
sar, en un principio, los periféri- 
cos que pueden almacenar 
datos no sólo sirven para alma- 
cenar también programas como indi- 
cábamos el mes anterior, sino que 
podemos utilizarlos de la misma for- 
ma que utlizamos papel y lápiz, para 
guardar datos que en un momento 
determinado vamos a usar. 

En síntesis, guardar programas 
y/o datos, es lo mismo, sólo que no- 
sotros los hemos subdividido, por- 
que en los ordenadores MSX, por 
simplicidad, se utilizan comandos di- 
ferentes para cada función. . 

Así mientras que para salvar un 
programa se utilizan las instrucciones 
BSAVE, CSAVE, etc, dependiendo 
de cómo sea el programa, para escri- 
bir datos podemos utilizar, como va- 
mos a ver seguidamente, instruccio- 
nes del tipo PRINT , PRINT 1, USING, 
etc, que aunque todas ellas van a es- 
cribir datos sobre el soporte magnéti- 

MSX 51 



co, su diferencia la veremos a la hora 
de recuperarlos. 

Podemos definir un fichero como 
una zona de memoria asignada, don- 
de almacenaremos una serie de da- 
tos que más tarde podremos recupe- 
rar. 

Existen muchos tipos de ficheros, 
ya que cualquier conjunto de datos, 
relacionados se puden defiir como 
tal, aunque por el momento, solo nos 
vamos a ceñir a datos no estructura- 
dos, es decir, a datos que vamos in- 
troduciendo que nos sirven en el pro- 
grama principal y que los tenemos 
almacenados en soporte magnético, 
una veces para evitar problemas de 
borrado (cuando por ejemplo este- 
mos depurando código de máquina), 
otras cuando no tengamos muchos 
espacio libre y estemos utilizando 
matrices grandes, etc, es decir, va- 
mos a referiros a cuando, como de- 
cíamos antes, eliminamos el papel 
como "memoria" intermedia de datos 
y la sustituimos por el ordenador y el 
soporte magnético. 

Dado que nos estamos refirirendo 
a soporte magnético en general y no 
a ningún periférico en particular, es 
fácil de imaginar que es posible con 
los MSX establecer ficheros tanto en 
cassette como en diskettes, lo cual 
supone una gra ventaja, ya que en 
muchos ordenadores domésticos, 
no es posible utilizar ficheros en cas- 
sette, con lo que la mayoría de los 
usuarios, que no pueden permitirse 
el lujo de comprarse una unidad de 
diskette, deben utilizar papel y lápiz 
como memoria intermedia. 

No obstante, los usuarios del es- 
tándar MSX estamos de suerte y po- 
demos utilizar sin mucho problema 
estos ficheros. 

Antes de empezar a utilizar los di- 
ferentes comandos que se pueden 
aplicar a estos ficheros, sería reco- 
mendable introducir un concepto 
que algunas veces no queda claro, 
pero que es muy importante, ya que 
es la forma de comunicarse con el 
ordenador con los distintos periféri- 
cos. Nos estamos refiriendo a los ca- 
nales de información. 

Lo cierto es que lo mejor para en- 

52 MSX 



tenderlo es utilizar una compara- 
ción. 

Imaginemos un país muy estrecho, 
tan estrecho, que sólo cabe una ca- 
rretera. En este país, las comunica- 
ciones son muy importantes de ma- 
nera que la carretera, que une todas 
las ciudades de este país, es muy 
utilizada. Tanto es así, que repercute 
negativamente en las comunicacio- 
nes, haciéndolas demasiado lentas. 

El gobierno, para solucionar esto, 
dada la poca amplitud del terreno, 
optó por diseñar carreteras super- 
puestas. Es decir, se disponen carre- 
teras iguales a las que hay, pero con- 
truídas a distintas alturas, quedando 
una encima de la otra. 

A su vez, se numeraron de mane- 
ra que la inferior era la carretera 0, la 
inmeditamente superior es la 1 , etc. 



Los comandos de 
instrucciones de 
Entrada/Salida son 
muy diversos y 
variados, lo que obliga 
a estudiarlos 
detenidamente. 



Al principio de la carretera, había un 
centro de tráfico que iba decidiendo, 
en función del volumen del tráfico 
que hubiese en cada momento en 
las distintas vías que los ciudadanos 
podían tomar para aligerar y canali- 
zar el transporte. 

Pues bien, esto mismo ocurre en 
los MSX. Disponen de un gobierno 
central, que es la CPU y una red de 
carreteras que unen a todos los pun- 
tos que son diferentes canales que 
dispone, de forma que el ordenador 



usará unos u otros dependiendo tan- 
to de si están utilizándose ya o de la 
función a realizar. 

A diferencia de nuestro país imagi- 
nario, en los MSX es posible definir el 
número de carreteras o canales de 
los que vamos a disponer con la ins- 
trucción MAXFILES, de la que habla- 
remos más adelante. 

Además, podemos direccionar a 
nuestra voluntad a qué canal vamos 
a dirigirnos con la instrucción OPEN 

, así como mandar datos o recibir- 
los con PRINT # o IMPUT # , y cuan- 
do lo deseemos, también podremos 
cerrar ese canal de transmisión. 

Veremos como se detecta el final 
de un fichero, mediante el comando 
EOF. 

Los trataremos exhaustivamente, 
procurando poner ejemplos que se 
puedan ejercitar, lo que permitirá 
asentar la base teórica y poder ha- 
cer, después variaciones dependien- 
do de nuestro uso. 

Vamos a empezar por definir el nú- 
mero de canales de los que vamos a 
disponer. 

Como anteriormente dijimos, esto 
es posible con el comando MAXFI- 
LES, que nos va a determinar el nú- 
mero de ficheros disponibles. El ran- 
go permitido está comprendido entre 
0 y 15, aunque cuando encendemos 
el ordenador, MAXFILES valdrá 1 . 

Si le damos el valor 0, la única co- 
municación con el exterior que per- 
mitiremos será SAVE Y LOAD. 

En realidad, lo que este comando 
hace, es incrementar el tamaño del 
bloque de control de ficheros en me- 
moria. Este bloque se usa como área 
de trabajo cuando se accede a los 
distintos periféricos, es decir, con 
MAXFILES se deja más espacio para 
trabajar con ficheros, siendo posible 
modificar la longitud de este espa- 
cio. 

Una vez tengamos definido el nú- 
mero de carreteras siguiendo la com- 
paración que hicimos anteriormente, 
vamos a pasar a definir cuales de 
ellas van a abrise y cuales cerrarse, 
es decir, la apertura y cierre de cana- 
les. Para ello, vamos a hablar de los 
comandos OPEN y CLOSE. 

Antes de empezar a mandar datos 



o recibirlos por los canales, tendre- 
mos que abrirlos. Al igual que una lí- 
nea telefónica, antes de empezar a 
hablar con alguien, debemos marcar 
un número de teléfono y esperar 
a que descuelguen, de lo contrario, 
por mucho que hablemos, nadie 
captará el mensaje. Este mismo 
caso ocurre en cuanto a la comuni- 
cación de los ordendores, Es nece- 
sario previamente abrir un canal para 
empezar a mandar los datos desea- 
dos, ya sean estos de entrada o de 
salida. 

Para abrir un canal utilizaremos el 
comando OPEN. Esta instrucción se 
encarga de preparar un canal especi- 
ficado con el signo # y un número. 
Además es posible definir cuatro po- 
sibles direcciones del canal, depen- 
diendo de con qué periférico quera- 
mos comunicarnos. Estas cuatro 
opciones que tenemos son para la 
versión básica de MSX: 

1. Cassette cuando se especifica 
CAS: 

2. Pantalla de texto cuando se es- 
pecifica CRT: 

3. Pantalla de gráficos cuando se 
especifica GRP: 

4. Impresora cuando se especifica 
LPT: 

Estas cuatro opciones se pueden ver 
incrementadas cuando utilizamos 
unidades de discos (A: o B:), cartu- 
chos de ROM, etc. 

Una advertencia: olvidar los dos 
puntos detrás del especificador nos 
puede generar extraños mensajes de 
error. 

al utilizar el comando OPEN, dis- 
ponemos un buffer para entrada y sali- 
da de datos, ahora, veamos como es 
posible definir el sentido de la transmi- 
sión, pudiéndo ser ésta de tres tipos: 

1 . OUTPUT o salida de datos, 

2. INPUT o entrada de datos, 

3. APPEND utilizado para datos se- 
cuenciales. 

Con esta prodefinición del coman- 
do OPEN, ya podemos exponer la 
completa sintáxis de dicha instruc- 
ción: 

OPEN "[PERIFERICO:) (NOM- 
BRE DEL FICHERO) "FOR 
(MODO DE ACCION) AS # 
(NUMERO DE FICHERO) 



Como en la mayoría de las instruc- 
ciones, algunos de estos parámetros 
a especificar son opcionales. Aquí es 
opcional el nombre del fichero, aun- 
que si se le da un nombre, se le re- 
conocerá por éste. También es op- 
cional el modo de acción, así como 
el símbolo que indica que lo siguiente 
es un número de canal o distribución 
del fichero. Hay que tener en cuenta 
que el comando que define el canal 
es AS y no A$. 

Pongamos un ejemplo, suponga- 
mos que tenemos que definir un fi- 
chero llamado DATOS y que quere- 
mos enviarlo con el canal 3. Es obvio 
que dicho canal va a ser de salida, 



Gracias al completo 
repertorio de 
instrucciones 
existentes, se facilita 
la creación y 
tratamiento de 
ficheros. 



concretamente hacia el cassette. 

Para definir esto podemos utilizar 
las siguientes instrucciones, equiva- 
lentes en cuanto a acción. 

OPEN "CAS:NUMEROS" FOR 
OUT PUT AS # 3 

o bien 

OPEN "CAS:NUMEROS" AS 3 

Una precaución a tener en cuenta 
es considerar el número que haya- 
mos puesto en MAXFILES. Si éste es 
menor que el número del fichero que 
intentamos definir, nos aparecerá un 
mensaje de error del tipo BAD FILE 
NUMBER. Otra consideración a tener 
en cuenta es que podemos abrir un 
canal que ya estuviese abierto pre- 
viamente. Esto nos va a introducir en 



el siguiente comando complementario 
a OPEN, que es CLOSE. 

Con él podemos cerrar cualquier 
fichero o canal que hubiésemos 
abierto. 

El buffer o memoria intermedia 
que el comando OPEN había dis- 
puesto queda cancelada con CLO- 
SE. 

La sintáxis es muy simple. Es posi- 
ble cerrar todos los canales o sólo uno 
en especial. Así, si queremos cerrar 
uno en especial, pondremos: 

CLOSE # (número del fichero 
a cerrar) 
o bien si queremos cerrar todos: 

CLOSE 

Si al definir el número de fichero a 
cerrar, el ordenador se encuentra 
que no está abierto o no queda den- 
tro del rango definido, dará un men- 
saje de error del tipo BAD FIEL NUM- 
BER. Es posible cerrar varios 
ficheros en la instrucción CLOSE in- 
troduciendo: 

CLOSE # (NUMERO), (NUME- 
RO),... 

Una vez que tenemos la llave para 
abrir y cerrar canales de información, 
podemos empezar a mandar y reci- 
bir datos. 

Empezaremos mandando datos 
para que luego podamos recuperar- 
los. 

En la salida de datos vamos a in- 
troducir varias istrucciones como son 
PRINT #, PRINT#USING. Con ellas 
vamos a ser capaces de escribir los 
ficheros en el periférico deseado 
(cassette, disco, impresora, etc), 
para después recuperarlos, según el 
tipo de fichero. 

PRINT , va ser la primera impresión 
a explicar. Su sintáxis y uso es muy 
simple. En cuanto a la sintáxis tan 
sólo hay que indicar el número del 
canal por el que queremos se des- 
place la información y luego la infor- 
mación. Es decir: 

PRINT # (número del canal), IN- 
FORMACION 

siendo posible mandar datos numéri- 
so como alfanuméricos, así por jem- 
plo, si queremos crear en cassette 
un fichero llamado NUMEROS que 



MSX 53 



va a almacenar números del 1 al 1 0 
junto a su cuadrado, el listado base 
podría ser: 

10 REM INTRODUCCION DE DA- 
TOS EN CASSETTE 
20 OPEN "CAS:NUMEROS"FOR 
OUTPUR AS # 1 
30 FOR N=1 TO 10 
40 PRINT # 1, N, N2 
50 NEXT N 
60 CLOSE 1 

En la línea 20 hemos abierto el ca- 
nal 1 para salida de datos, mientras 
que en la 40 vamos introduciendo 
datos en la corriente de información. 
Posteriormente, en la 60 cerramos el 
canal por si más tarde lo necesita- 
mos. 

Tendremos ahora en cassette un 
conjunto de 10 números con su cua- 
drado, aunque más adelante lo com- 
probaremos cuando estemos en dis- 




posición de leerlos al introducir los 
comandos INPUT. 

Muchas veces al trabajar con ta- 
blas de números, sobre todo en con- 
tabilidad, así como cuando se trabaja 
con variables alfanuméricas de longi- 
tud variable, las presentaciones en 
pantalla dejan mucho que desear. 
Para evitarnos ésto, los diseñadores 
de Microsoft implementaron en los 
MSX una instrucción potente que es 
PRINT USING. Aunque algunos la 
conozcan para presentar datos en 
pantalla, tal vez no sepan que se 
puede utilizar con tratamiento de fi- 
cheros, es decir, es posible trabajar 
con números o cadenas formatea- 
das La sitáxis con ficheros no tiene 
mucha diferecia con la utilizada nor- 
malmente, siendo: 



PRINT # (número del canal), USING 
"CADENA FORMATEADORA"; DA^ 
TOS 

Vamos a hablar de la cadena for- 
mateadora. Con esta cadena vamos 
a poder definir la representación de 
nuestros datos, así por ejemplo, in- 
troduciremos tantos signos como 
queramos tener enteros (mantisa), 
seguidos de un punto, y luego tantos 
signos # como queramos en deci- 
males. 

No obstante, podemos introducir 
al principio, todas las variantes que 
se puedan permitir en la instrucción 
PRINT USING. 

Pero esto se comprenderá mejor 
con un ejemplo. Supongamos que 
queremos almacenar números con 
cuatro cifras enteras y tres decima- 
les, la cadena formateadora será: 

# # # #.# # # 

y si intentamos escribir con este for- 



MSX 

HOME COMPUTER 



mí WIIII!l¡l!ll!ll!llllllli!, 

inmmamuiiHiiimi; 



m 




* f: 



54 MSX 




mato los números siguientes apare- 
cerán: 

NUMERO SIN FORMATEAR 

1234,3455 

347.3 

12456.78 

NUMERO FORMATEADO 

1234.345 

347.300 

Overflow 

El error de overflow aparece cuan- 
do el número que queremos forma- 
tear es mayor al que puede dar la 
cadena formateada sustituyendo el 
signo por 9, así para la cadena ante- 
rior, el número más alto que se pue- 
de poner es 9999.999, mientras que 
si intentamos escribir 10000, apare- 
cerá un overflow. 

Pongamos un ejmeplo de aplica- 
ción. Vamos a almacenar diez núme- 
ros y su raíz, al igual que hicimos en 
el ejemplo anterior, para ello utilizare- 
mos los números del 1 al 10. 

Como sabemos, la raíz de estos 
números, a excepción de la raíz de 4 
y 9, son números reales con número 
de decimales infinitos, por lo que ten- 
dremos que formatearlos para nues- 
tra aplicación. 

supongamos que con 3 decimales 
tenemos bastante. El listado base 
para introducirlos en cassette sería: 

10 REM INTRODUCIR DATOS 
20 OPEN "CAS: "FOR OUTPUT AS 
# 1 

30 FOR N=1 TO 10 

40 PRINT 1, N: PRINT 1, USIGN"#". 

# # #" "SQE (N) 

50 NEST N 

60 CLOSE 1 

Como se ve en la línea 40, hemos 
grabado la lista de números de forma 
que el número entero se almacena 
como tal, mientras que su raíz cua- 
drada se ha almacenado con un nú- 
mero entero y tres decimales, a pe- 
sar de que, como ya se ha dicho, el 
número de decimales es mucho más 
mayor. Como se introdujo al princi- 




Cassettes y diskettes, 
son unidades de 
almacenamiento, cada 
cual con su juego 
particular de 
instrucciones. 



pió, es posible escribir datos en un 
canal de impresora abriéndola 
como: 

OPEN "LPT: "FOR OUTPUR AS # 1 

Para escribir entonces los datos 
utilizaremos los dos comandos 
PRINT explicados anteriormente y el 
resultado saldrá por la impresora (si 
la tenemos conectada) sin necesi- 
dad de utilizar LPRINT (que en reali- 
dad hace lo mismo). 

Una vez que tenemos los datos in- 
troducidos en los ficheros que he- 
mos creado, que puede ser cassette 
o diskette, intentaremos recuperar- 
los. 



Existen más variantes en la recu- 
peración de datos de los ficheros, 
aunque para estos hayamos utilizado 
solo dos instrucciones. 

Dentro de este apartado de lectura 
de datos de ficheros podemos definir 
varios comandos como son INPUT 
#, INPUT$ (M, # N), LINE INPUT # 
y EOF. Cada uno de ellos tiene una 
función determinada y vamos a in- 
tentar que junto a su descripción teó- 
rica vaya un ejemplo de aplicación 
para aclarar mejor su uso. 

Empecemos con IMPUT # . Con 
este comando vamos a ser capaces 
de leer datos de un periférico distinto 
al teclado como puede ser un cas- 
sette, una unidad de discos, etc. 

• Lógicamente, para que podamos 
leer de un fichero, deben cumplirse 
dos requisitos. Primero que el fichero 
esté definido, para lo cual no tene- 
mos problemas si los hemos definido 
con los listado introducidos al hablar 
de los comandos PRINT # . Y segun- 
do debemos tener un canal de entra- 
da de datos abierto, ya que si no 
aparecerá un informe de canal no 
abierto. 

En cuanto a la sintáxis es simple, 
igual al típico INPUT, es decir: 

INPUT # (núm. fichero), lista de 
variables a introducir 



MSX 55 



Hay que tener en cuenta que si in- 
troducimos como número de fichero 
o de canal, uno que no está dentro 
del rango marcado con MAXFILES, 
aparecerá un informe de BAD FILE 
NUMBER. 

Durante la lectura de datos numér- 
aos que ignoran espacios iniciales, 

así como retornos de carro o Une 
feeds (instrucciones típicas de impre- 
sión), mientras que si la variable a 
leer es alfanumérica, se ignoran las 
comillas que pudieran aparecer. 

No obstante, lo mejor es poner un 
ejemplo que nos ayude a sentar estar 
ideas. Recordando el ejemplo que 
pusimos, donde se almacenaban los 
diez primeros números con su cua- 
drado, para recuperar los datos que 
introdujimos, podemos utilizar el si- 
guiente listado: 

10 REM RECUPERACION DE DA- 
TOS DE CASSETTE 
20 PRINT "PON LA CINTA AL PRIN- 
CIPIO DE LA GRABACION" 
30 OPEN "CAS: " FOR INPUT AS # 
1 

MB 55P Diagrama del Sistema 




40 FOR N=1 TO 10 
50 INPUT # 1 . N, B 
60 PRINT N, B 
70 NEXT N 
80 CLOSE # 1 

En la línea 30 abrimos el canal ne- 
cesario para recibir la información, 
mientras que en la línea 80 lo cerra- 
mos. El alma del programa es la línea 
50 donde del fichero anteriormente 
creado, se leen los datos necesarios 
que se impriman en la línea 60. 

Vamos a pasar a la siguiente ins- 
trucción, que va a ser INPUT$ (# ). 

Se puede pensar que mientras 
que INPUT sólo debería introducir da- 
tos numéricos, INPUT$ introduciría al- 
fanuméricos. Nada más lejos de la 
realidad, ya que ambas instrucciones 
funcionan casi por el estilo que sus 
homólogos, bastante utilizados en 
nuestros listados. Es decir, con IN- 
PUT, como se apuntaba arriba, se 
pueden introducir, tantos datos numé- 



ricos como alfanuméricos, mientras 
que con INPUT$, lo que se introduce 
es una cadena de un número dado 
de caracteres. 

Ahora bien, con esta opción de fi- 
cheros, en vez de leerlo del teclado 
lo haremos de cualquier otro periféri- 
co, es decir, siguiendo con nuestros 
ejemplos, del cassette. En cuanto a 
precauciones de uso, ocurre lo mis- 
mo que con la anterior instrucción, 
deberemos tener el fichero abierto, 
así como el canal utilizado. Durante 
la lectura, no aparece en pantalla nin- 
guna indicación que nos haga intuir 
que se está leyendo dato alquno. 

En cuanto a la sintáxis, esta debe 
ser: 

cadena alfanum. =INPUT$(num. , 
num. de fichero) 

Hay que decir, que el signo # en 
esta instrucción es opcional. Lo que 
en realidad hace es leer la cadena 
alfanumérica del tamaño indicado 
por el primer número, mientras que el 
segundo indica el canal a utilizar, el 




Controlador 
de! mando para juegos 



resultado se almacena en la cadena 
inicial. Un ejemplo práctico sería: 

a$=INPUT$(10, # 1) 

Este leería del canal 1 una cadena 
de 10 caracteres (omitiendo las co- 
millas( y la introduciría en al variable 
a$. Pueden aparecer errores si el nú- 
mero del fichero es erróneo o la di- 
mensión de la cadena leída es supe- 
rior a la que tiene la cadena donde 
vamos a guardar el resultado. 

En el siguiente ejemplo, vamos a 
almacenar, en un principio, el abece- 
dario, para después recuperar una 
cadena de la longitud que desee- 
mos, siendo ésta un subconjunto de 
la cadena inicial, es decir, del abece- 
dario: 

10 REM ALMACENAMIENTO 

20 OPEN "CAS:" AS # 1 

30 A$ "ABCDEFGHIJKLM- 

NOPQRSTUVWXYZ" 

40 PRINT # 1, A$: PRINT "REBOBI- 

NA LA CINTA" 

50 INPUT "INTRODUCE LA CADE- 
NA A LEER"; N 
60 B$=INPUT$(N, 1) 
70 PRINT "EL ABECEDARIO ES 
M ;A$:PRHSrr LA CADENA ELEGIDA 
ES ";B$ 
80 CLOSE 

Una vez que hemos visto el funcio- 
namiento de INPUT$, vamos a tratar 
la última instrucción de entrada, que 
es LINE INPUT . 

Permite leer una cadena de datos 
de hasta 200 caracteres de un fiche- 
ro secuecial o en su defecto hasta el 
siguiente retorno de carro. Permite 
leer comas, espacio, caracteres, etc. 
hasta el siguiente retorno de carro, 
dando una apariencia de línea típica 
de texto a la variable, tanto es así, 
que un programa esrito en ASCII (ver 
número anterior) se puede leer con 
LINE INPUT # . 

Con esta instrucción sólo se pueden 
leer variables alfanumércias y si se 
intenta leer una variable numérica, 
nos dará un mensaje de TYPE MIS- 
MATCH ERROR. También nos apa- 
recerá un error si intentamos leer una 



cadena mayor de 200 caracteres. 
La sintáxis es: 

LINE INPUT # (núm. de fichero, ca- 
dena alfanum. 

es decir , por ejemplo: 

LINE INPUT # 1 , A$ 

habiendo abierto previamente el ca- 
nal 1 con OPEN. 
Supongamos el siguiente listado: 

10 REM INTRODUCIR DATOS EN 
CASSETTE 

20 OPEN "CAS: "AS # 1 
30 FOR N=1 TO 5 
40 INPUT-CADENA A ALMACE- 
NAR"; A$ 

50 PRINT # 1, A$ 



Con las opciones más 
variadas se pueden 
realizar trabajos que 
hasta hace poco eran 
impensables. 



60 NEST N 

70 REM RECUPERAR DATOS DEL 
CASSETTE 

80 PRINT "LOS DATOS ALMACENA- 
DOS SON" 
90 FOR N-1 TO 5 
100 LINE INPUT 1 , A$ 
110 PRINT A$ 
120NEXT N 
130 CLOSE # 1 

Sigamos el listado paso a paso. 

En la línea 20 abrimos un canal de 
información de datos. 

Desde la 30 a la 60 vamos introdu- 
ciendo una serie de cinco cadenas 
que nosoros seleccionamos desde 
teclado, mientras que desde la 90 a 
la 120 vamos recuperándolas y pre- 
sentándolas. 

Por último vamos a tratar un co- 



mando muy útil que nos va a indicar 
el final del fichero ^vitándonos erro- 
res innecesarios, así como búsque- 
das infructuosas. Nos referimos al 
comando EOF. 

Este indica el final de un fichero 
cuando el retorno da -1, mientras 
que si da 0 el fichero no se ha acaba- 
do, es decir, si vamos leyendo un fi- 
chero mientras que el fichero no se 
haya acabado, EOF, dará cero, míen 
tras que al final del fichero, dará -1 
La sintáxis de la instrucción es: 

EOF (número de fichero) 

Es interesante utilizar esta instruc- 
ción, ya que si vamos leyendo un fi- 
chero y no detectamos el final de 
éste, nos aparecerá el informe de IN- 
PUT PAST END. por lo que el mane- 
jar el comando EOF cuando estemos 
seguros de llegar al final de un fiche- 
ro, es imprescindible. Pongamos un 
ejemplo básico, que nos va a mos- 
trar el funcionamiento de esta ins- 
trucción. Vamos a aplicarlo al caso 
anterior donde vamos a modificar va- 
rias líneas. El listado hasta la línea 80 
va a ser similar mientras que las si- 
guientes serían: 

90 FOR N=1 TO 6 

100 IF EOF (1)=-1 THEN PRINT 

FICHERO ACABADO": END 

110 LINE INPUT # 1, A$ 

120 PRINT A$ 

130 NEXTN 

140 CLOSE 

Hasta aquí hemos introducido los 
comandos que MSX tiene para traba- 
jar con files. No obstante, para sacar- 
les todo el jugo que tiene lo mejor, 
como siempre, es practicar, inventar- 
se situaciones límites e intentar resol- 
verlas, que con un poco de pacien- 
cia es posible. Nosotros, aquí hemos 
puesto ejemplos sencillos de aplica- 
ción para que estuviese el nivel al al- 
cance de todo, pero cualquiera pue- 
de adaptarlos a sus propias 
necesidades, complicarlos, etc, 
aceptando el reto que suponen los 
ordenadores a la hora de realizar tra- 
bajos increíbles tan sólo hace dos 
décadas. 



MSX 57 



PREMIO DE 7000 PTS 



i 




Operaciones 
matemáticas 



Estas fechas no son las más indi- 
cadas para dedicarse al juego con el 
ordenador, al contrario, tenemos que 
prepararnos para el inicio del curso 
escolar de la mejor forma posible, lo 
que hace indispensable conectar el 
ordenador y aprovechar las caracte- 
rísticas pedagógicas para utilizarlo 
en nuestros cálculos y en nuestras 
operaciones. 

El siguiente programa, servirá a to- 
dos aquellos estudiantes que tengan 
problemas con las matemáticas. Al 
ejecutarlo, aparecerá en la pantalla 
un menú de 8 opciones que son las 
siguientes: 



1 descomposición de un número 
en factores primos. 

2) Máximo común divisor. 

3) Mínimo común múltiplo. 

4) Sistema de dos ecuaciones 
con dos incógnitas. 

5) Ecuaciones de segundo gra- 
do. 

6) Variaciones 

7) Perturbaciones. 

8) Combinaciones. 

Juan Torres Truyol 



10 

20 
30 
40 

50 
60 
70 
S0 
90 

100 
110 

120 
130 
140 
15(9 
160 
170 
180 
190 

200 

220 

240 

258 
260 

270 

280 
290 



REM **************************** 

REM * * 

REM * OPERMAT * 

REM * * 

REM * por Joan Torres * 

REM * « 
REM * para -MSX- Magazine * 
REM « | 
REM t*************************** 
COLOR 1*5,10, 10 :SCREEN3 
0PEN"grp :"AS#1 
y=25fí : Y=0 
FOR Y =0 T ü 1 90STEP8 
LINE (0 , T ) - (238 , Y j 
NEXTY 

LINE<63, 47>~U91 ,137) ,10,BF 

COI 0ft4*PftíNT#Í , "OPER" 
ÜRAW"bm86,100" 

PRJNTtM , "MAT" 
FDP I ¡8 1 T03 



, "vl2o3q-fedo5eacd" 



PLAV K vl3 1 1 2o4adcadco5edf ' 
NEXT I 
FORI=1TO7000:NEXT 

( i S :C0l OR 1,10,10 :SCREE N0 sKEYOFF 
BQSU&1990 

LOCATE0,5:PRINT"l . Factores primas . M :PPTNT 
Pn:ri\iT M 2. Mínimo común mú 1 1 íp lo . " :F'R INI 
PR I NT " 3 . MáX i mo común divj sor . " : PR I NT 



58 MSX 



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300 PRINT"4. Sistemé ne dos ecuaciones con dos» 

310 PR I NT " 5 . Ecuaciones de segundo gradó." :PRINT 

320 PRINT"6. Variaciones." :PR I Ni 

33<? PR I NT "7 . Permutaciones . " :PRI NT 

340 PR I NT " 9 . Combinaciones . " :PRINT &PR I N i 

350 INPUT" Pulsa opción y return " ;QF 

360 BEEP 

370 I FGP< 1 ORGP 8THEN260 
380 BQSüBt94® 

390 0N0PBQT04 00 , Ó00 ,710, 800 , 1 020 ,1270,1490,1 <S50 
400 REM factores primos 
410 CGLOR 1 ,14,14 

420 LOCATE® ,5 :PR JN T "Factores pl irnos" 

430 PRINT" " 

440 LOCATE® , 10 

450 TNPnT" Número a descomponer M ; X 

460 BEEP 

470 GOGUB2040 

480 JFX < '*• TNT ¡ X ) OPX <2T! IEN250 

490 LOCATE0,16 

500 PR I NT 'Tac ores : " 

510 PRJNT" •' 

520 J=3:K>16 
530 1=2 

540 

550 IFJ>28THEN..3=3 :!• =K+2 

560 IFB=INT ( B ) TITENJ- J + 6 : LOCATE- J , K :PR I N I í :: Y •• D :GGTO 
570 I--H1 

580 IF I > X TI IENPRI NTCI IF'4 ( 29 ) " " :60T0 2110 
590 GOTO 540 

600 REM mínimo común múltiplo 
610 COLOR 15,4.4 

620 LOCATE®, 5:PRINT"Mínimo común múltiplo" 

630 PRINT" 

640 LOCATE0 , 18 : PRINT "El m.c.m. <?s : " 

650 PRIN1 " " 

660 GOSUB1870 

670 A=X ( 1) /C 

680 B=X (2) *A 

690 LOCATE 14,1 8 :PRINTB 

700 GOTO 2110 

710 REM máximo común divisor 
720 COLOR 1,13,13 

730 LOCATE©, 5: PRINT "Máximo común divisor" 

740 PRINT" »« 

750 LOCATE®, 18 :PRINT"E1 m.c.d. es:" 

760 PRINT" •• 

770 GOSUB1870 

780 L0CATE14,18:PRINTC 

790 GOTO 2110 

800 REM sistema ecuaciones 
810 COLOR 1 ,2,2 

820 LOCATE0 ,5 :PRINT"Si stema ecuaciones siguiente: 

830 PR I NT " " : PR I NT 

840 LOCATE 13,S; PRINT "ax + b M = c " 
850 LOCATE 13,9; PR TNT" dlí + ey = f" 
860 LOCATE® ,11: 1NPIJT" Valor de a" 5 A : BEEP 
870 LOCATE 19,11:1 NPU'T " Va \ or de b " í B 5 BEEP 
880 LOCATE®, !2:INPUI "Valor de c M ;¿:BEEP 
090 LOCATE 19,12:1 NPUT " Va 1 or de d":D:BEEP 
900 LOCATE0,13:INPUT"Valor de e" ;E :BEEP 
910 L0CATE19,13:INPUT"Valor de f" ;F:BEEP 
920 LOGATE® ,16: PR I NT " Reso 1 uc i ón : " 

930 PRINT" " 

940 B= <A*E) <B*D) 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



60 MSX 



950 I FG- 0ANDC-- A*F /DTHENLOCA TE 13 , 16 :PRINT"Ecuac iones i guales . " :G0TH21 20 
960 IFG~0ANDC< >A*F/DTHENLOCA TE 13 , 16 :PR I NT "Rectas paralelan." rBDTD 2120 
970 Rw <C*E) - <B*F) : I <A*F) - (C*D) 

990 .l^H/G:IOT/n 

990 I GCATF:.13.16:PRTNT ,, v? * S ;J 
1000 L0CATE13,18:PR1NT" M - M $J< 
1010 GOTO 21 10 

1020 REM ecuaciones segundo urado 
1030 COLOR 1,7,7 

1040 L OCATE0 .4 :PR.TNT"Ecuac iones de segundo grado" 

wm mxm * mm 

1060 PRINT" . Ecuación: a;; ¿ H b>: í c « 0 M 

J 0 70 I 0CATE2 1,9: PR I NT M I " 

1080 LOCATE15,10:PRÍNT M - b ± b a - 4ar " 

1090 PRINT". Fórmula: « « 

1100 t 0CATE22 , 12 :PRINT ll 2a M 

Ll 10 LOCATE® , 1 4 

1120 INPUVVaJor de a";A:BEEr* 

i 130 I 0FATE22 ,14 

1M0 rNPUT" Valor de b M ;8s BEEP 

1 150 LOGATE] 1 ,15 

1160 TNPUT" Valor de c" ;C:BEEP 

1 1 70 LOCATE® ,18: PR 1 NT " So 1 uc i ones : " 

1180 PRINT" » 

11.90 D» (B 2) -- <4*A*C) 
1 200 I FD : ; =0T, IFIM 1 220 
12 10 1 FD 0THFN1250 

1220 E= <-B+SQR<D) ) /<2*A> :F= ( ~U<- SOR ftt) ) / (2*A) 

1230 l DCATE 13,13: PR T NT " X 1 = "E 

1240 LOCATE 13 ,2® sPRINI " X2 = "F:G010 2 120 

1250 LOGATE I 3 , 1 8 :PRTNT" ímaq mana" 

1260 GOTO 2110 

1270 REM vanacioes 

1280 COLOR 1,9,9 

1290 LOCATE® y $ s PR I NI "Variaciones" 
1300 PR1NI ' " 

1310 LOCATE* PRINT". Fórmula Factorial i V m " 



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1320 
1330 
1340 

1360 
1370 
1390 
1390 

1 400 

1410 
1420 
1430 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 

1500 

1510 
1 520 
1530 
1540 
1 550 
1560 
1570 
1580 
1590 

1600 

1610 
1620 
1630 
1640 
1650 
1660 

16 70 
1680 
1690 

i ?m 

1710 
1 720 
1 730 

I /40 
1 750 
1760 

17 70 
1780 
1 790 
1800 
1810 
1820 
1830 
1840 
1 850 
I 860 
1870 
1880 
1 890 

1900 

Í9T8 

1920 
1930 
1940 
1950 



L0CATE23,8:PR}NT"n" :L0CATE3t ,8 :PRINT"m ! " 
L0CATE23 , 10 :PRIN1 "rn" :L0CATE29 , 1 0 :PR I NT " <m-n> ! 
LOCATE», 13 :INPUT" Valor de m" ;M:BEEP 
LHCATE20, 13: INRI IT "Valor de n " ;N : BEEP 
L OCA TE0 , 1 8 sPRINT "Soluc i ón s " 

PRI NT" " 

B=1 

FO.RA^XTÜM 
B=»B*A 
NEXTA 
C=l 

IFM N=0THEN1 470 
FORD= 1 TOM-N 
C=C*D 
NEXTD 

L0CATE15,1B:PRINTB/C 
GGTO 2110 
REli permutaciones 
COLOR 15,1,1 

LOCATE0 ,5 :PRINT"Permutac iones" 
PR I NT " 

L0CATE2,8:PRINT" . Fórmula -factorial: P = i 
L0CATE25 ,9 :PRINT"m" 

L0CATE8,12:INPUT M Valor de m" ;M :BEEP 
I Fh >48THENGOSUB2070 : GOTO 250 
LOCATE0 , 1 7 : PR I NT " So 1 uc i ón : " 

PRI NT" « 

A=l 

FORB=l TOM 

A=A*B 

NEXTB 

LOCATE 12,1 7 : PRI NT A 
G0T021 10 

REM combinaciones 

COI GR 15,6,6 

LOCATE0 ,5 :PRÍ NT "Comb ¡ hác i ones" 
PRIN I " 

L OCATE0 ,R :PR í NT " . Fórmula: C ■ - 



ffiim-l ) <m 2) . . . <m-f*+ i ) " 



LOCATE 1 2 ,7 : PR I NT " n 
L0CATEI2»9 «PRINT "ra 
L OLA 1 E0 , [ 3 : l NPU I "Va I or de m " ; M : BEEP 
t.nCATE?0,l3:TNnil "Va ÍW tíe n " ;N : BEFP 
LOCA 1 E 0 ,18: PR T NI " So l uc i ón : " 
PRI NI" M 

6* i 

FQRA=*rt-N+J TOM 
B~B*A 

WFX f A 1 
C=M 

FÓRD«1 ION 
C~Ct\\ 

nex td 

e«b/c 

l0cate13,18:printe 

i <i 1 I 0 2 1 1 0 

RíTíl númer os mcd y mcm 

I OCATF0 .,8 : f NPU f " . P r 1 mer número 

IFX (1) .171 IEN250 

LOCATE*, U iINPUT" . Segundo numero 

SÜSI ID2040 

JFX (2> vlTHfcW250 

C- X ( 1 > 

IFCXX (2)tHÉNC*X <2) 

for r- 1 to? 



fxfTfl 
1 ;X (2) 



DEEP 
:P.FbP 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



62 MSX 





PARTICI 
EN NUESTRO 

CONCURSO 



r\ partir del próximo número M 
premiará mensualmente los programas 
hagan llegar los lectores. 



I ara participar en este concurs 
abierto, todo aficionado a los orden 
con este estándar deberá hacer 
redacción de la revista el listado, 
cassette y un texto explicativo. 

Entre todos los programas 
recibamos cada mes, serán selejeíc 
para su publicación aquellos cju 
los siguientes criterios: 

— Originalidad de la aplicad 

— Simplicidad del método de 
programación. 

La única condición para particip 
el concurso será que los programas 
hayan sido publicados previamente i 
ninguna revista. 



1960 

1990 
2000 
2010 
2020 
2030 
2040 
2030 
2060 
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2090 
2 1 00 
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2120 
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21 40 
2.130 
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Tel. (948) 25 69 19 de Pamplo- 
na. Javier Campión, o al Tel 
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Roberto Goñi. 



Para todos aquellos amigos que 
quieren tener un Club pero no 
tienen medios económicos, para 
contactar, divertirse, consultar, 
enseñar, etc. dirigios a Francis- 
co Javier Morón Matas. C/ Ra- 
vena, 1. Las Portadas 2. Dos 
Hermanas. 41000 Sevilla. 



Club de usuarios de MSX. Inte- 
resados en su creación, contac- 
tar con Jesús Gómez. Tel. 
21 11 96 de Murcia. 



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dos juegos y dos manuales, 
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dobles, todo por 68.900. Llamar 
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programas profesionales y de 
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fonso del Corral Durán Tel. 
(956) 51 31 63 Grupos Alfau, 
13, 1 D. Ceuta. 




MSX 65 



Rincón 




ESCRIBIR EN LOS BORDES 
DE LA PANTALLA 

Tengo un Philips VG-8010 y 
estoy interesado en programas 
de gestión y gráficos. Me dirijo a 
vosotros para que me ayudéis a 
resolver dos dudas que tengo. 
La primera es referente a como 
puedo escribir en los bordes su- 
perior e inferior de la pantalla es- 
tando esta en el modo 1. En se- 
gundo lugar, no tengo impresora 
y estoy hecho un lío para decidir- 
me por una. Me gustaría que lis- 
tara programas, cálculos y gráfi- 
cos. 

El ordenador maneja la pantalla 
como si de un fichero se tratara, por 
esta razón, tendrá que abrir, de la 
misma forma que se hace con los 
ficheros secuenciales u otros tipos, 
un fichero en la pantalla, esto se 
hace con la instrucción OPEN. Una 
vez hecho esto podrá escribir en ella 
con la instrucción PRINT , de igual 
manera que si fuera una impresora. 

Esto no podrá hacerlo así de sen- 
cillo, ya que para posicionarse en al- 
gún lugar de ésta, situamos el cursor 
con la instrucción LOCATE, pero en 
este modo, dicha instrucción no tie- 
ne efecto alguno. Para escribir en los 
bordes de la pantalla tendrá que usar 
la instrucción PRESET. Con ésta, po- 
drá situar el cursor en cualquier parte 
de la pantalla e imprimir lo que de- 
see. Pruebe con estos comando o 
mejor aún, observe los programas 



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del número 1 del revista y vea como 
se resuelve el problema. 

Cualquier tipo de impresora que 
tenga el conector Centronics sirve 
para el MSX. Desde el Seikosha has- 
ta Toshiba, todas garantizan una 
buena calidad de impresión. Esto ya 
es cuestión de que se pasee por 
tiendas diversas, pruebe y observe 
como funcionan. Sólo indicar que 
tenga el conector Centronics y que 
sea de 40 u 80 columnas. 



GRAFICOS FANTASMAS 

Después de introducir el pro- 
grama de los Coches Locos no 
aparecieron los coches o el gráfi- 
co que hubiera en su lugar. Lo que 
sí se dibujó fue el laberinto. Al 
día siguiente ejecuté nuevamen- 
te el programa y esta vez, hizo 
todo correctamente. Mi duda es 
si el fallo se debe al ordenador o 
a la televisión. La segunda cues- 
tión es que deseo crear un Club 
de Usuarios del MSX aquí en Má- 
laga. ¿Cómo lo hago? 

Juan C. Hidalgo 
Málaga 



Desde luego es extraño que des- 
pués de ejecutar un programa, éste 
no salga un día y al día siguiente fun- 
cione como si nada hubiera ocurrido. 
Creemos que el fallo se debe más a 
una mala sincronización de la televi- 
sión, ya que precisamente este pro- 
grama, al igual que muchos otros se 
han ejecutado correctamente en va- 
rios ordenadores entre los que hay 
un Sony, Goldstar y Thosiba. 

Respecto a la creación de un Club 
de Usuarios, tienes nuestras páginas 
a tu disposición .Para empezar, en la 
sección de Compro, Vendo, Cambio 
publicamos tu proposición para que 
los lectores que lo deseen se pon- 
gan en contacto contigo. ¡Suerte! 



DIRECTOR: 

Juan Arencibia 

COORDINADOR EDITORIAL: 

J Ignacio Rey 
REDACCION: 

Fernando García. Santiago Gala. 
Ricardo García. Teresa Aranda. 
DISEÑO: 

Ricardo Segura y Benito Gil. 
Editada por 

PUBLINFORM ATICA S.A. 
PRESIDENTE: 

Fernando Bolín 

DIRECTOR EDITORIAL: 

Norberto Gallego. 

Administración: 

PUBLINFORMATICA 

GERENTE DE CIRCULACION Y 

VENTAS: 

Luis Carrero. 

PRODUCCION: 

Miguel Onieva. 

DIRECTOR DE MARKETING: 

Antonio González. 
SERVICIO AL CLIENTE: 

Julia González. 

Tel 733 79 69 

ADMINISTRACION: 

Miguel Atance, 

JEFE DE PUBLICIDAD: 

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DIRECCION Y REDACCION: 

C/ Bravo Murillo. 377 5 o A 

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PUBLICIDAD Y 

ADMINISTR ACCION: 

C/ Bravo Munllo 377 3 o E 

Tel 733 96 62-96 

Publicidad en Madrid: 

Fernando Hernando 

Publicidad en Barcelona 

Olga Martorell 

C/Pelayo. 12 

Tel (93) 301 47 00 Ext 27-28. 

08001 BARCELONA 

Deposito Legal: M. 16.755-1985 

Impreso en Héroes S.A. 

Cl Torrelara. 8. 28016-MADRID 

Distribuye: 

S G E L Avda Valdelaparra s/n. 
Alcobendas (Madrid). 



SUSCRIPCIONES 
Rogamos dirija toda la 
correspondencia relacionada con 
suscripciones a 
MSX 

EDISA Tel. 415 97 12 

C/López de Hoyos, 141 5 0 

28002 MADRID 

(Para todos los pagos reseñar 

solamente MSX) 

Para la compra de ejemplares 

atrasados diríjanse a la propia 

editorial 

MSX 

C/Bravo Munllo 377 5 0 A 

Tel 733 74 13 28020 MADRID 



S< deseas colaborar en MSX remite tus 
artículos o programas a Bravo Munllo 
377. 5 0 A 28020 Madrid Los programas 
deberán estar grabados en cassette y los 
artículos mecanografiados 

A efectos de remuneración, se analiza 
cada colaboración aisladamente, estu 
diando su complejidad y calidad. 



Programas Sony para ordenadores MSX 

A la orden 



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Academy del Mundo- 1 del Mundo-2 Adivino Billiards Collection 

Stop the express Hustler (Billar Data cartridge Quinielas y HomeWriter Sparkie Aprendiendo BinaryLand 

(Para el Tren) Americano) Reducciones lnglés-1 



Creative Aprendiendo 
Greetings lnglés-2 



Antartic Mastermind Contabilidad AthleticLand 



11 



Ficheros 



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El Ahorcado Dorodon 



La Pulga 



Cosmos 



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de Stocks 



Battle Cross Mouser 



Crazy Train 




Ali baba 



Juno First Car Jamboree 



Tutor 



Track and 
Field-1 



Blackjack Track and Driller Tanks 







(olimpiadas) 

Y muchos 
más títulos 



Field-2 (Tanque 
(olimpiadas) Destructor) 



Sonygraph 



Ninja 
(El Samurai) 



Les Flics 



Ordenador Doméstico 



HIT 3IT 



Para lo que guste ordenar. 




IH GoldStar MSX 



MEMORIA RAM DE USUA- 
RIO: Una potente memoria 
de 64K le dará la fuerza 
necesaria para ejecutar los 
mejores programas del 
mercado. 



CONECTORES DE EX- 
PANSION: Aseguran la co- 
nexión a gran cantidad de 
periféricos como impreso- 
ras, diskettes y joysticks. 



ROM y VIDEO ROM: Per- 
miten al Goldstar ejecutar y 
trabajar con potentes pro- 
gramas de gráficos sin te- 
ner que utilizar la memoria 
RAM. 



En el PORT DE CARTU- 
CHOS podrá conectar to- 
dos los programas MSX 
existentes, simplemente in- 
troduciendo el cartucho 
—¡olvídese de esas compli- 
cadas cintas! 




EL SONIDO es una de las 
mejores características del 
Goldstar —con 5 octavas y 
un sin fin de tonos increí- 
bles. 





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PAMPLONA: 

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C. Postal 20005